Ca fait quelque années que je fais vivre un univers de donjon et dragon au fil de plusieurs versions. D'abord en jouant sur des parties libres de 3.5, puis en reprenant le même monde des années plus tard sur DD4. Et maintenant je joue sur DD5 (qui est bien plus fluide que la 4ème version).
Cet univers n'est qu'une partie du multivers de DD, et donc compatible. Par contre, l'orientation est plutôt dark fantasy tout en gardant le coté high fantasy de DD. Tout un défi.
Si vous avez des commentaires ou autre n'hésitez pas, je vais essayer de vous montrer une partie de mon travail et plus tard quelques scénarios ^^
[CRÉATION DE L'UNIVERS]
Au début il n'y avait rien que Chaos.
Puis Chaos créa ses enfants pour lui tenir compagnie. Ainsi naquis Nyx, Ether et Érèbe Eux même engendrèrent des enfants qui commencèrent à modeler le monde. D'abord les éléments, source des minéraux qui s'entrechoquaient les uns les autres. Puis ils créèrent les Titans (puissance élémentaire) et les Dieux.
[CRÉATION DU MONDE D'ORNACH]
La planète est né comme toute planète, la gravité qui a condensé des gravât d'astéroïde pris dans un champs gravitationnelle.
De cette friction naît les élémentaires de feu et de lave qui ont créer la croûte terrestre et commencer à modeler la terre. Puis naturellement virent les élémentaires de terre.
Des astéroïde chargé d'H2o ont alors percuté la planète créant une masse nuageuse qui a créer une atmosphère et une couche protectrice, qui protégé la planète des rayon de son soleil jaune. Créer par ce choc, naquirent les élémentaire de l'eau et de l'air.
Ces élémentaires modelèrent le monde comme ils le voulurent. Construisant mers, vallées, montagnes...
[LES PREMIERS ÉLÉMENTS DE LA VIE]
La vie commença à venir se développant dans l'eau. Tout d'abord les minéraux créerent des mélanges d'éléments. Puis la vie végétale et enfin les premiers animaux. Ces animaux aquatiques se sont développé puis certains ont peu à peu gagné la terre pour s'y développer
Les Dieux et les Titans qui se battaient sans cesse portèrent leur attention sur ces nouveaux mondes. Ils donnèrent un petit coup de pouces à l'évolution et commencèrent alors une courses de l'inventeur le plus ingénieux laissant libre court à leur imagination (parfois bien tordu).
[L’ÈRE DES DRAGONS]
La première espèce dominante fut les lézards. D’abord des petit puis dans grand. L'une des espèce se distingua des autres : les dragon. Une espèce qui pouvait puiser dans la force qui reliait tout ce qui existe. Ce flux fut appelé magie. Ce règne des dragons à durée pendant des millénaires. Créant des empires sur toutes les terres connu. Les Dragons ont même repousser les Dieux et les Titans hors du monde matériel, créant chacun un espace dimensionnelle leur convenant : une mer de nuage pour les Dieux (mer Astrale) et un monde élémentaire pour les Titans (plan élémentaire)
[L'IMPACT]
Un astéroïde géant vint s'écraser sur Ornach. Le choc créa un hiver nucléaire d'une centaine d'années. Pour survivre les dragons survivant sont entrés en hibernation dans leur tanières. Il n'en restait peu, mais ces quelques dragon allait dormir pour des siècles et des siècles.
Le choc fut si puissant qu'il déchira d'autres dimensions qui se scindèrent, en en créant d'autre : un endroit où les morts pouvait arpenter librement le monde (Gisombre), un monde fantasmagorique alimenté par les rêves des dragons en sommeil (Ether), un plan qui se superpose au plan matériel mais pas tout à fait (plan astral), un royaume respirant la magie (Féerie), un monde construit en sablier, un peu comme une prison (Tartare). Et un monde chargé d'énergie négative (Les Abysses). Le plan des titans fut lui aussi touché, séparant chaque élément tout en laissant au milieu de tout ces plan un mélange de tous ces plans, cet espace est appelé le chaos élémentaire. Le plan des dieux s'ouvrir sur un monde où personne n'a pu aller surnommé le royaume lointain
Le choc eut aussi un autre effet, celui de renforcer le flux de magie qui eut pour effet de créer , les Esprits de toute choses, les démons, des être difforme et qui rapidement s'opposèrent au Dieu. La nature prit vie, plus que d'habitude et les Dieux érigèrent le monde, refaçonnant le monde à leur convenance et créant sans aucune retenue.
[LE CONFLIT]
Très vite les Dieux et les Démon voulurent conquérir le monde. Une guerre commença pour la propriété du monde.
La force des Dieux et des démons étaient égale, le conflit s'éternisait.
Voulant gagner les démon les plus puissant créèrent des sbires pour combattre à leur place et surcharger les Dieux. Quand aux Dieux, ils créèrent des créatures capable de combattre à leur place.
Voyant leur monde détruit en partie, les Esprits sont venu en aide aux Dieux. Les Démons perdirent la guerre assez vite et furent jeté dans le Chaos Élémentaire.
Les Dieux construisirent des forteresses sur la Mer Astrale, laissant le monde matérielle à leurs créations : des êtres vivant de toutes formes.
Ignir Errin, Tieffelin Roublard 1 Rôdeur 2 / Pv 18/23
CA 12
Combat :
Epée courte : 1d6+3
Dague : 1d4+3
Arc court : 1d6+3
"Un dés pour les meujeter tous, une table pour les réunir. Un dès pour les faire jouer et dans le jdr les lier."
Les premières races ont émergé et vivent ensemble dans des tribus. Certaines étaient un mélange de différentes races, d'autre constitués d'une ou deux races. Au départ, ces tribus étaient nomade et se déplaçait pour trouver de la nourriture. Mais peu à peu l'ère glacière finit, ce qui offrit bien d'autres possibilités. Les tribus commencèrent à élever des animaux, d'autre à planter pour subsister...
Les tribus devinrent si grande qu'il fallut très vite développer une façon de communiquer.
[L’ÉCRITURE]
Peu à peu naquit l'écriture qui permit de mieux communiquer mais aussi de garder trace du passé par écrit. C'est ainsi que naquit les première civilisation qui érigèrent des monument pour attirer l'attention des Dieux. C'est ainsi que les Dieux leur répondirent par des messages et des apparitions et le partage de leur savoir magique.
[LA DIASPORA]
Touché par le message des Dieux, les croyant parcoururent le monde pour répandre leur fois, fuir des guerres ou pour le simple goût de l'aventure.
Grâce à cette échange, le savoir se répandit et des peuples développèrent des technologie novatrice comme la roue, le levier, le travail du fer...
[L’ÈRE DES SEIGNEURS]
Gorgé de savoir, des personnes se distinguant par leur Force, Charisme, Sagesse, Constitution, Intelligence, Dextérité se sont hissé au rang de seigneurs. Gouvernant les autres créatures.
De grand États se sont créés qui assimilait tout ce qu'il y avait autour.
Créant des forteresse en bois ou pierre pour se protéger et protéger leurs sujet. Puis ces États éclatèrent en plus petit, et ce fut des guerre incessante pour la domination.
[LA NAISSANCE DES RELIGIONS MONOTHÉISTE]
Chez les Humains naquit l'idée qu'il ne pouvait y avoir qu'un seul Dieu parmi les Dieux. Ils ont commencé à remettre en question toute chose établit et à chercher à éliminer ceux qui ne pensait pas comme eux.
Touché par l'idée d'une unité, beaucoup ont rejoint les rang de ces croyants. Leur Empire devient de plus en plus puissant et la magie leur permit de presque tout conquérir.
Les dirigeant de ces Religions étaient principalement humain. Peu à peu, ils eurent peur des autres race qui remettait en question leurs idées : Dieux avait créer les homme à leur image. Les gens commençait à ne plus croire, si leurs livre disait vrai alors pourquoi les autres races existait ?
L’Église décida de combattre tout ce qui n'était par humain. Les dévot, les bigots et les racistes se sont mis en marche pour écraser tout ce qui ne ressemblait pas aux Dieux. Les humains proliférant plus vite que les autres races surpassait en nombre. De plus leur foi irascible leur donnait d'étrange pouvoirs.
[L'EXCLUSION]
Ne pouvant lutter contre le monde entier, l'Empire monothéiste décida de plier la réalité pour y enfermer toute magie, chassant les autres races dans ces contrés inconnu appelé Féerie, Gisombre et d'autres hérétiques noms . Beaucoup de races au lieu d'attendre de se faire exterminer ou chasser y sont allé de leur plein gré laissant aux humains leur folie.
[LE RECUL DE LA MAGIE]
Une fois la menace des autres race écarté en vint une nouvelle : la magie. Elle était détenu par les conseillers des Rois, des Empereurs... Mais aussi par des personnes qui pouvait être aussi puissante que ces derniers.
Il fut décidé par l’Église toute puissante de proscrire la magie à quelques uns choisit. Les autres manipulateur de magie étaient pourchassé et tuer. On les appelait des Apostats.
Très vites les Apostats étaient peu nombreux, les plus puissant étant vite exterminé. Les survivants se cachait si bien ou abandonnait leur art pour échapper à l’Église qu'ils devinrent presque invisible.
Mais la menace de la Magie était toujours là, siégeant au coté des plus grand en les conseillant. D'un seul mouvement ils pouvait devenir les êtres les plus puissant du monde. C'est alors que l’Église lançât une croisade pour tous les exterminé. Ce fut moche, violent et très sanglant. Mais la magie disparût presque, les derniers magiciens ne pouvaient pas montrer l'intégralité de leur talent au risque de mourir brûler ou pire.
C'est alors que l’Église eut une idée bien tordue, envahir le monde de charlatant ! Ceci eut pour effet de discrédité les dernier manipulateur de magie. Seul restait l'étrange magie de l’Église qui elle aussi fut discrédité par cette habile manipulation. Puis au fil du temps la magie devint un conte de fée.
[LES GRAND EMPIRES HUMAIN]
Les Humains ont couvert toute la surface du globe, créant sans conteste de nouvelle technologie et asservissant son prochain pour le profit. Au cours de plusieurs millénaire ils étaient au summum de leur civilisation, une vie folle qui était étrangement proche des premier âge de la planète : soumis à la loi du plus fort. La seule différence était que le plus fort ne l'était pas physiquement mais financièrement. Mais ce monde fini par s’effondrer à a suites de crises économiques successive.
Ignir Errin, Tieffelin Roublard 1 Rôdeur 2 / Pv 18/23
CA 12
Combat :
Epée courte : 1d6+3
Dague : 1d4+3
Arc court : 1d6+3
"Un dés pour les meujeter tous, une table pour les réunir. Un dès pour les faire jouer et dans le jdr les lier."
Depuis la nuit des temps, les Démon convoitait le monde matériel. Avec la disparition de la magie, ils avaient une chance mais ils attendirent encore que plus personne ne crut ce qui ne relevait pas de l'esprit scientifique.
Une fois toutes les conditions réunis, ils ont déferlé sur le monde comme la peste. Aucune arme humaine ne pouvait les affecter, seule la magie le pouvait mais les magicien étaient trop peu. Cette invasion sonnait le glas de ce monde.
[L'IMPROBABLE ALLIANCE]
C'est alors que certains Apostats firent un geste courageux. Portant sur leur épaule toute les erreurs de l'humanité, ils ont ouvert des portail sur Féerie et autres monde hérétique pour demande de l'aide aux autres Races. Tous répondirent à l'appel sauf les Nains et les Elfes, peuple trop fier pour pardonner les erreur du passé. Bien que quelques uns d'entre eux participèrent à l'effort de guerre.
[LA GRANDE GUERRE OU GUERRE DE L'AUBE]
Aidé des autres races, les Démons furent repoussé dans les Abysses au bout de centaines d'années de guerre violente et fratricide.
Les Démon asservirent certaines races en les corrompant, ou leur leur octroyant une partie de leur puissance.
La guerre dévastât le monde matériel et il ne resta presque rien de l'ancien monde, ou presque. Mais ce qui restait était dévasté.
[LA RECONSTRUCTION]
La planète avait était affecté jusque dans son cœur. Le choc de la bataille ouvrit des portail vers les autres mondes et la magie revint doucement dans le monde, réveillant les dragon et permettant à la magie de revenir peu à peu.
Les dégâts était telle que des générations s'activèrent à prendre soins de la nature et à redonner des forces aux esprits de la nature. Si bien que ces derniers récompensèrent les créatures vivante en leur offrant une forme proche de celle de l'Esprit prié.
[MAINTENANT]
1.000 ans après cette grande guerre, les joueurs entrent en action dans un monde où les dégâts de la guerre peuvent parfois se voir. Les Empire, Royaumes, États... sont encore en reconstruction et les contacts avec l'extérieur sont moindre. Certaines zones restent encore interdite à cause de la corruption démoniaque. Mais c'est aussi un monde qui a besoin d'aventurier pour créer des contact entre les nation, défaire la corruption qui peut encore couvrir ce monde fragile.
Ignir Errin, Tieffelin Roublard 1 Rôdeur 2 / Pv 18/23
CA 12
Combat :
Epée courte : 1d6+3
Dague : 1d4+3
Arc court : 1d6+3
"Un dés pour les meujeter tous, une table pour les réunir. Un dès pour les faire jouer et dans le jdr les lier."
La magie est un champ entourant toute chose, il est plus fort autour de certaines personnes ou chose. De plus ces champs sont interconnecté et s'influence mutuellement. On pourrait le comparer à une toile.
Au fil des siècles les arcanistes ont appris à manipuler, puiser, utiliser ces champs magique qui les entoure pour créer des effets impressionnant et même dévastateur.
Certains de ces champs sont amélioré par des pactes ou des liens puissant avec un Dieux, un puissant esprit ou un Titan. Quand un arcaniste puise dans les champs qui l'entoure, on dit de lui qu'il récolte de l'Essence magique.
Mais la magie affecte tout un chacun et certains manipule l'Essence de façon naturel ce qui leur donne des talents surnaturel.
La magie influence tout, emplissant certains métaux ou créant des minéraux aux effets utile. Elle participe aussi à l'évolution, certains êtres qui prient ou honorent un esprit peuvent être tellement influencé par cette source que leur ligné fini par acquérir les caractéristiques physique de l'esprit, voir de se transformer entièrement.
[LES TERRES CORROMPUS]
A certains endroit, on peu encore sentir la corruption des démons. Toutes créatures qui n'a pas de sang démoniaque se sent atteins de vertiges. Ces terres peuvent avoir différentes caractéristiques, des formes différents, mais toutes ont une sorte de brumes lumineuse qui la recouvre, si bien qu'il est parfois difficile de voir où l'on marche.
Ignir Errin, Tieffelin Roublard 1 Rôdeur 2 / Pv 18/23
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Epée courte : 1d6+3
Dague : 1d4+3
Arc court : 1d6+3
"Un dés pour les meujeter tous, une table pour les réunir. Un dès pour les faire jouer et dans le jdr les lier."
Voilà pour la présentation général de l'univers, maintenant voici les terres où se déroule la campagne que je suis en train de jouer avec des amis. Enfin, présentation avant les grand évènement de la campagne
[HISTOIRE DE L'EMPIRE DE JADE]
Après la grande guerre contre les démons, vint la reconstruction. Toutes les communauté avait fini par être séparé par la destruction des démons. il n'y avait aucun moyen de communiquer et les terres corrompus ont empêcher pendant longtemps de voyager vers d'autres terres. Sur ce continent, 7 peuples ont fini par se rencontrer grâce au recul de l'influence des démons sur cette terre. Ils se sont fait la guerre de façon incessante en fondant puis brisant des alliances jusqu'à une ère de paix relative. Jusqu'au jours où la guerre recommença encore une fois de trop pour Septimus qui fonda une rébellion contre son pays. Septimus était convaincu que les démon comploteur allait s'organiser pour les frapper à nouveau, ces guerres les mettaient engrave danger. Il répandit son inquiétude qui lui permit d'avoir de nombreux alliées, il vainquit facilement aidé de pariât mais aussi d'intellectuels. Leur objectif fonder un Empire puissant et durable. Il conquit peu à peu les autres pays, son second, le général Rorkan l'avait rejoint, il était Celte mais nourrissait les même aspiration que son ami.
Au fil des batailles, l'esprit militaire de Rorkan prenait l'ascendant sur l'ennemi. Peu à peu l'empire prenait forme, conquérait les autres nations et écrasait les derniers prétendants au pouvoir. Tout semblait gagné, mais la culture impériale pris le dessus sur les autres. De là naquit des rebelles qui souhaitent garder la particularité de leur cultures et leurs dieux. C'étaient l'union de plusieurs petites cultures, et les anciens rois et seigneurs s'opposant à l'empire encore vivant se joignirent à la rébellion.
Les rebelles bien qu'inférieur en nombre infligeaient de lourdes perte à l'ennemi. Le général des rebelles avait lui aussi un fin esprit militaire. Issue d'une unions métis entre un barbare des terres gelé et d'une celte raffiné, Morgul, était le plus terrible opposant à l'Empire de Jade.
Cette guerre s’éternisât, les rebelles faisant preuve de guerrilla infligeait de nombreuses perte à l'Empire. Septimus dut ruser et rendit leur terres à quelques seigneurs, leur offrant une autonomie relative en échange de la trahison des rebelles. Assoiffé de pouvoir, ces seigneurs n'hésitèrent pas à trahir les rebelles. Ils fomentèrent un plan avec Rorkan, le général devait se rendre seul dans les grandes plaines pour former une alliance avec le terrible Merlin qui aurait fait pencher la balance en faveur d'un camps ou de l'autre. Toutes les troupes rebelles se sont réunit dans les grandes plaine attendant l'arrivé de Rorkan. Durant la bataille, les troupes rebelles prenait l'ascendant sur Rorkan grâce à une solide stratégie de Morgul. Pour mettre le coup de grâce et capturer Rorkan, Morgul fit venir les troupes des seigneurs qui devait intervenir en dernier recours. Mais au lieu d'enfoncer les défenses de Rorkan, ils taillèrent dans les troupes de Morgul. Ce dernier réadapta sa stratégie mais entouré par une armée bien supérieur en nombre, il ne pouvait rivaliser. Ses hommes voulaient tout de même combattre jusqu'à la mort, Morgul en profita pour faire éliminer les seigneurs traitre leur infligeant de lourdes pertes. Mais pourtant Morgul était déchiré par la perte d'autant de ses hommes, les derniers rebelles s'amenuiser et leurs nombres faiblissait de plus en plus. Morgul fit sonner la reddition et Rorkan vint faire arrêter le combat à ses hommes. Rorkan faisait tuer ceux qui se battaient encore pour montrer son autorité et négocia avec Morgul. Normalement l'Empereur avait ordonné sa mort, mais Rorkan ne pouvait se résoudre à tuer un ennemi aussi noble qui s'était rendu, ça aurait été trahir l'honneur de son peuple et celui de l'Empire. Morgul négocia la survie de ses hommes en échange de sa vie, mais Rorkan lui promit la vie sauve.
Après la grande guerre, les humanoïdes étaient séparés et ont fondé 6 grand États au fil du temps : Les terres d'émeraudes, Jölingen (terre montagneuse avec des cités troglodytes), Jade (terres centrale de l'Empire), les Barrens (terre sauvages), Mans (terre celtique), Is (terres boisé), Les terres gelée (pays des barbare du nord) . Chacun des peuples de chaque États avaient des compétences et puissances propre à leur culture, un homme vint à penser unifier ses pays sous une même barrière pour amener un ère de paix. du moins pour un temps. Le fils du roi des terres d'émeraudes a décidé de fédérer les différend peuple soit par la diplomatie, soit par la force. Le guerrier de Jade, comme on l'appelait était déterminé à unifier son pays et ce à n'importe quel prix, ce qui forçât les plus petit pays à s'unifier pour résister à l'envahisseur de jade. Lorsque le dernier combat fut venu, ce fut deux grands stratèges qui s'affrontèrent, le général Rorkan, et le jeune Barakas, représentant des rebelles. La bataille fut rude et l'empire plus fort en nombre essuyait de nombreuses perte. Mais Barakas combatit au coté de ses hommes jusqu'au dernier souffle. L’Empereur Septimus demanda alors hommes de massacrer tout les habitant des terre d'émeraudes et annexa cette nouvelle terre, la repeuplant d'impériaux. Depuis l'Empire de Jade est unifié ou presque, certains des pays commence à devenir aussi important que l'Empire et rêve d'indépendance. Ce rêve paraissait une nouvelle fois devenir possible lorsque Morgul se rebella contre l'Empire une fois de plus. Enfermé dans une arène de gladiateur, il convainquit les autres gladiateurs de combattre sous sa bannière pour obtenir la liberté, tout les gladiateurs de l'arène refusèrent de se battre entre eux et défièrent l'Empereur. L'Empereur envoya de féroces bêtes, des mercenaires rien n'y fit. Morgul alors grand guerrier proposa un duel contre le champion de l'Empire, si il gagnait, ce serait la liberté pour son peuple, si il perdait l'Empereur aurait le droit de disposer de sa vie. Sous les acclamations de la foule, l'Empereur n'eut pas le choix face à la détermination de Rorkan de ne plus revoir le massacre des terres d'émeraude. Le Général Rorkan, sûrement la plus fine lame de l'Empire descendit affronter le gladiateur. Le combat fut impressionnant, deux maîtres escrimeurs s'affrontant, finalement Rorkan fut désarmé. Morgul pointant l'épée sur Rorkan en signe de victoire sous l’ébahissement de la foule reçu une flèche mortel d'un garde trop zélé, transit de peur et ne sachant pas comment réagir à la défaite de son général, il avait faillit. La légende raconte que Rorkan accorda une dernière faveru à Morgul, mais ce n'est qu'une légende... Quoique, toute légende à sa part de vérité. Rorkan et l'Empereur tinrent parole, relâchant le peuple de Morgul qui eu le sacrement d'un héros. Parmi les rebelles, certain s'établirent dans l'Empire acceptant le pays qui avait rendu les honneurs à leurs chef, d'autres partirent à l'aventure, et d'autre rejoignirent les terres du Nord, territoire des peuples barbare pour vivre libre.
Depuis ce passé sombre, l'Empire est au plus fort de sa puissance. Le général Rorkan s'est avéré aussi bon bretteur que politicien, il épaule l'Empereur magistralement. L'Empire jouit d'une stabilité politique sans pareil, mais les complots ne sont jamais loin quand il s'agit de jeux de pouvoir.
Ignir Errin, Tieffelin Roublard 1 Rôdeur 2 / Pv 18/23
CA 12
Combat :
Epée courte : 1d6+3
Dague : 1d4+3
Arc court : 1d6+3
"Un dés pour les meujeter tous, une table pour les réunir. Un dès pour les faire jouer et dans le jdr les lier."
Passons aux choses sérieuses. Ces terre se distingue par différente culture qui amène une interprétation du RP différente.
[BARBARES]
Les Barbares sont un peuple fiers, qui jamais ne s'est soumis. Ils vénèrent les esprits de la nature plus que les dieux, et certains esprits accordent leurs faveur à leurs plus fervent défenseurs. Ils vivent avec peu dans les terres gelée du Nord. Constitués en réalité de plusieurs centaines de tribu, lorsqu'une crise se profilent, les chefs se réunissent pour élire un leader pendant 5 ans, ce roi des barbares doit régner avec sagesse au risque d'attiser les rancœurs ancestrales. Les membres de la culture des barbares doivent démontrer leur savoir-faire dans un domaine précis, la force brute est une chose mais l'art de combattre en est une autre. La force est certes répandu surtout pour survivre au froid, mais l'intelligence, la dextérité, le charisme et la sagesse sont tout aussi rependu.
Ces barbare vivent dans des habitation faites de peau, leur vêtement sont chaud et ils vivent en harmonie avec la nature, chassant, cueillant et parfois cultivant ce qui peut pousser dans ces terres glaciale. Ils sont très ouvert au commerce. Toutefois, c'est un peuple qui n'oublie pas les affronts.
[SILVANIEN]
Proche de la nature, les Silvanien ne détruisent pas les arbres pour construire leur demeure, ils la tisse parmi les branches et certains de leurs plus grand magicien demande aux arbres de faire une maison. Ils protègent leur forêt avec sagesse. Quiconque coupe plus de bois qu'il ne lui en faut risque fort d'avoir a faire à eux, ou à leurs flèches. Ce peuple vit le plus souvent reculé dans les forêts, mais l'avènement de l'empire les fait peu à peu sortir du bois. Ils sont les patrouilles des grandes forêt du Sud et assure la sécurité de l'Empire au cas où quelque chose remontait des terres corrompus du Sud.
Ils ne perdent rien de ce qu'il chasse pour subsister, tout sert. Leur vêtement sont fait de fourrures, de peau et de cuir. Ils utilisent assez peu le métal dans leur culture, la seule utilisation du métal étant la confection d'armes.
Les Silvaniens se réunissent autour d'un conseil des sages pour prendre les décision les plus importante, ces sages sont les plus vieux et les plus sages d'entre eux.
[CELTES]
Les Celtes sont un peuple assez proche de la nature qui vénèrent les chevaux. Ils sont éparpillé en tribus éparses. D'un naturel a aimer la liberté et leur autonomie, chaque tribu commerce avec les autres en y cherchant ce qu'ils ne peuvent produire. Leurs style de vie peut être différent selon leur rapport entre la tradition et la modernité.
Généralement, ils vivent dans des masures en pierre, portant des vêtement pratique pour se mouvoir librement, si bien que les hommes portent des robes intrigante appelé kilt, qui permettent de se courir et se baisser plus facilement.
Ce peuple est très friand d'art et débrouillard. Lors de leur échange avec leur voisins, ils n'hésitent pas à partager leur savoir faire.
Les Celtes n'ont aucune organisation politique, tout le monde fait comme il l'entend à condition que cela n'interfèrent pas avec l'autre (et dans le respect des loi de l'empire).
[IMPERIAUX]
Les impériaux sont les habitants de l'Empire, sous le joug direct de l'Empereur de Jade. Ils sont très civilisé, ont une hiérarchie assez stricte. Tout se réfère à la loi pour eux. La couleur proéminente de tout les vêtements est le vert. Ce sont principalement des des marchands, soldat ou savant. Ils ont assez peu d’artisans.
Ils vivent dans des construction de pierres gigantesque, rien n'est assez grand pour eux, tout est dans la démesure.
Les gens important sont couvert de riches dorures ou de pierre précieuses, leur habits sont assez ample pour les nobles, des vêtement simple pour les gens du peuple (culotte et maillot de corps). Par contre les militaires ont de solide armures selon leur rang : plastron, harnois.
Ce peuple est assez xénophobe et n'aime pas les non-humains, ce n'est pas officiel, mais aucun non-humain n'a de poste important et ils sont souvent arrêter sans raison. Certains Pogrom sont même passé sous silence par l'Empire.
[Barrens]
Un peuple fier pouvant vivre dans les pires conditions. Leur territoire est surement le plus dangereux de tout l'Empire. Ils prennent la nature non pas comme une ennemi mais comme une allié qui leur offre protection est subsistance. Ils sont réunis en grande tribu qui errent là où il y a de la nourriture.
Toutefois, certains Barrens ont construit des citées qui n'ont rien à envier à la citée de Jade.
Leurs habits sont fait de tout ce qu'ils peuvent trouver, parfois un patchwork de plusieurs éléments (tissu, cuir léger, cuir clouté...).
Un conseil représentant toute les races est nommés, chacune des races élit un membre éminent de ses membre pour représenter les intérêts et les besoins de chacun. Contrairement à l'Empire, ils ne sont pas xénophobe mais pensent que chaque race est traversé par une sorte d’"essence" immuable.
[PEUPLE DE LA TERRE]
Ce peuple troglodyte vit en harmonie avec la pierre. Ils connaissent la roche comme personne, taillant leur citée à même la pierre. Ils vivent aux coté d'autres créature souterraine peu recommandable, parfois venue de profondément dans les galeries souterraines.
Ils sont tous sous l'autorité d'un Roi.
ils s'habillent principalement de vêtement de cuir, accompagné de tissu. ils vivent simplement, essayant de tous participer à la vie en société, ceux qui ne le peuvent pas ne sont que des parias essayant de survivre.
[LES NOMADES]
Face au rejet de l'empire de certaines populations, certains ont choisit de vivre en groupe nomade. Le plus important est sans doute le groupe des drakéïdes, à l'origine parti pour veiller à ce que les démons ne reviennent jamais, ils ont maintenant un des camps nomades les plus important. Beaucoup d'autres races qui ne sont pas les bienvenue ailleurs vivent avec eux, c'est ainsi que cette caravane est bien hétéroclite, on retrouve gobelin, Tieffelin, orc et troll au coté des drakéïdes.
Au sein de ces caravanes chacun peut garder sa religion, ses dogmes. Pourtant seul ceux qui sont né dans la caravane peuvent la diriger. Celui qui est élu, dirige la caravane jusqu'à sa mort et peut s'entourer ou non d'un conseil. Actuellement, c'est un Drakéïde du nom de Taril qui s'est entouré de conseillés Drakéïdes.
Leur maisons sont soit posé sur roue, soit sont facilement montable et démontable. L’accueil dans chaque région de la caravane se fait différemment. Il arrive régulièrement que des jeunes soit envoyé ailleurs chercher des ressources pour la caravane (renommé, objet légendaire, argent, contrat avec un marchand...). C'est comme un rite d'initiation pour passer à l'âge adulte.
Ignir Errin, Tieffelin Roublard 1 Rôdeur 2 / Pv 18/23
CA 12
Combat :
Epée courte : 1d6+3
Dague : 1d4+3
Arc court : 1d6+3
"Un dés pour les meujeter tous, une table pour les réunir. Un dès pour les faire jouer et dans le jdr les lier."
Toutes les races inédites sont ma propriété intellectuel, cela va sans dire. Pour le reste des races, je n'indiquerait que ce qui est spécifique à mon univers.
[DEMI-ORC]
Histoitre
Dans les tribus barbare il est de mise que les liens se tissent entre des humains et des orcs. Cette nouvelle race est pleinement accepté parmi les sien. Seul le rite de passage à l'âge adulte les pousse à partir à l'aventure.
Aventuriers
Il arrive souvent que les demi-orc partent à la recherche de leur racine humaine ou non, c'est souvent la raison qui les pousse vers l'aventure. Du moins, si le goût du combat des Orc et celui de l'aventure des Humain ne les y a pas poussé avant.
Où les trouve t-on ?
La plus grande population Demi-orc se situe dans les terres du nord ou dans les barrens. On peu en trouver ailleurs mais ils se font plus rare. Pas la peine d'en imaginer à tout les coins de rues.
[Drakéïde]
J'ai étendu les ascendance draconique possible, et donc les différend souffles.
Dragon de Laiton ; dégâts feu : ligne de 1.50 x9m
Dragon Brun ; dégâts Sable (Terre avec sensibilité au feu) : cône de 4.50
Dragon Gris ; dégâts acide : ligne de 1.50 x9m
Dragon Violet ; dégâts psychique : cône de 4.50 m (JdS de Sag)
Dragon d'acier ; dégâts force : ligne de 1.50 x9m (JdS de Con)
Dragon d'adamantium ; dégâts Tonnerre : ligne de 1.50 x9m
Dragon de Cobalt ; dégâts froid : cône de 4.50m
Dragon de fer ; dégâts foudre : ligne de 1.50 x9m
Dragon de Mercure ; dégâts Poison : cône de 4.50m
Dragon de Mithril ; dégâts Radian : cône de 4.50m
Dragon d'Orium ; dégâts acice : ligne de 1.50 x9m
Histoitre
On dit que les dragons voulurent parcourir le monde d'égal à égal avec les autres créatures sentientes, ils ont alors donné à certains de leurs œufs une magie qui fit naître des humanoïdes. Peu à peu les Drakéïde construire un grand empire, rivalisant avec les plus grands empire du monde connu. Mais leur empire tomba en ruine lorsque las des tromperies et des manigance de la politique, les drakéïde devinrent des nomades. Les empires tombèrent alors en ruine et de leur propre chef, ils partirent pour une autre dimension en laissant celle-ci aux humains. Lorsque les humains furent en danger durant la grande guerre, les drakéide firent des adversaires redoutables pour les démons.
Depuis la victoire, ils ont continué sur leur vie de nomade, louant leur savoir-faire comme des mercenaires. Ils sont considérés comme de fier guerrier au passé glorieux.
Aventuriers
Les aventuriers Drakéïde peuvent être banni, en pélerinage d'adulte ou pour aller aider sa communauté. Ils sont fière et n'hésite pas à répondre si on leur manque de respect, quel que soit la personne en face.
Ou les trouve t-on ?
Les Drakéïde sont un peuple nomade, leur jeunes partent en pèlerinage pour leur rite de passage à l'âge adulte. On en voit donc peu dans l'Empire de Jade, à moins de tomber sur un campement.
Ignir Errin, Tieffelin Roublard 1 Rôdeur 2 / Pv 18/23
CA 12
Combat :
Epée courte : 1d6+3
Dague : 1d4+3
Arc court : 1d6+3
"Un dés pour les meujeter tous, une table pour les réunir. Un dès pour les faire jouer et dans le jdr les lier."
Les gobelins sont des petit être vu comme des créature sanguinaire au vu du nombres de gobelins sauvages ou de groupes de mercenaires sans foi ni loi composé de cette race. Toutefois, en ville, il n'est pas rare de croiser un dandy gobelin, commun même.
Histoire
Considéré comme de la vermine encore par beaucoup de personne, pourtant leur rôle courageux durant la grande guerre et leur contribution à la société actuelle vient mettre une touche de relativité dans cette vision archaïque. Leur capacité à construire et à planifier les construction est assez incroyable, derrière la création d'une machine de guerre, d'un ingénieux piège, il y a souvent un ingénieur gobelin. A vrai dire, leur intégration à la "civilisation" est assez récente, avant ils ne restaient qu'entre eux et devait s'organiser par eux-même sans éducation et donc à la merci du premier à leur promettre la lune. Depuis quelques génération, ils ont rattrapé leur retard, tout en gardant leur tradition tribale.
Toutefois les ancienne rancœur sont encore tenace, ils sont souvent discriminé pour leur petite taille ou leur maladresse, si bien qu'encore maintenant beaucoup se tourne vers une vie de crime et/ou lie parfois des pactes avec avec de puissante créature pour montrer qu'il ne sont pas faible. D'autre montre leur grandeur par l'extravagance en créant des empires commerçants, des créations ingénieuse ou des hauts faits surprenant pour une petite créature. Dans tout les cas, ces petites créatures savent se montrer persuasive et leur malice n'a pas leur pareil dans les situation les plus difficile.
Ou les trouve t-on ?
Les Gobelins se trouvent un peu partout en fait, dans les villes mais aussi dans des camps de mercenaire, des guides de voleurs et autre endroit mal famé. En fait, ça doit être l'espèce la plus rependu dans toutes les strates d'une société. Certains trouve même que cette vermine se reproduit bien vite.
Aventuriers
Les aventuriers gobelins ont souvent trouvé le goût de l'aventure à force d'être rejeté de partout. Ils sont parti pour réaliser des hauts fait et montrer qu'un petit être est capable de grande choses... Ou pour se venger des critiques...
Traits
L'art de la discrétion
Leur réputation de créature infâme vient surtout du fait qu'ils sont discrets et aime être riche. Cela se fait soit par de hauts faits, une fonction importante dans une ville ou par des moyens en marge de la loi. Du fait de leur petite taille, il gagne un bonus racial de +2 à la discrétion mais ont un malus de -2 en intimidation
Craintif mais curieux
Les gobelins sont difficile à décrypté en raison de leur méfiance généralisé, ils se méfient de tous ceux qui n'ont pas réussi à gagner leur confiance : héritage de siècle et de siècle abusé par de puissant magicien ou de vils manipulateurs, parfois les deux en même temps. D'un autre coté, il aiment découvrir de nouvelles choses et sont poussé malgré eux vers l'inconnu, non sans une appréhension... Appréhension qui fait que beaucoup préférer rester bien au chaud ou dans une situation confortable, à moins que cela ne soit qu'une excuse...
Les aventuriers gobelins ont développé un certain charisme pour ne pas faire fis des préjugés de leur race. Ils ont donc une bonus racial de +2 en persuasion.
Une culture shamanique
La plupart des gobelins ne vénèrent pas de Dieux mais des esprit de la nature. Les esprits le plus représenté est surement celui du loup qui accompagne le même esprit de meute que leur culture, tout en étant sujet à la solitude. Cette vénération pousse beaucoup de gobelins vers la domestication de Worg (sorte de loup géant des montagnes)
Ajustement de caractéristique.
Votre dextérité augmente de +1 et votre charisme de +1
Age.
Un gobelins atteins l'âge adulte à 21 ans et à une longévité de 150 ans (contrairement à l'idée rependu qu'ils ne vivent que jusqu'à 60 ans du fait de leur ancien mode de vie)
Taille.
Les Gobelins de dépasse que rarement 1m40 (P) pour un poids aux alentours de 30 kg
Vitesse.
Votre vitesse de base est de 7,50m par round
Tactique gobeline
Lorsqu'une attaque de corps à corps vous rate, vous pouvez vous décalez sans subir d'attaque d'opportunité. Si c'est une créature de taille supérieur, vous pouvez même faire un jet d'acrobatie pour passer entre ses jambes grâce à un jet de d'acrobatie
Noyer sous la masse
Lorsque vous combattez à plusieurs contre un ennemi, vous jouissez d'un avantage de combat
Nom gobelin Nom Masculin : Bred, Bzones, Gar, Gont, Gusz, Kasumr, Knexos, Kod, Mak, Mezr, Murabz, Snoti, Grope, Widget, Wimp, Skap, Slak, Smit, Smudg, Smel, Skarp, Nikit, Legit, Kadge, Krip, Grup, Puk, Skratchit, Itch, Snatch, Soddit, Hoï, Git Nom Féminin : les noms féminins sont les même que les noms masculin mais avec à « a » à la fin.
Nom de famille : Rmun, Rnasd, Sgubz, Skoxn, Srag, Sxonm, Zogk, Tagazok, Kurt, Xnabz, Zgod, Bezazg, Don, Gobz, Komd, Zkux, Zunk, Knup
Ignir Errin, Tieffelin Roublard 1 Rôdeur 2 / Pv 18/23
CA 12
Combat :
Epée courte : 1d6+3
Dague : 1d4+3
Arc court : 1d6+3
"Un dés pour les meujeter tous, une table pour les réunir. Un dès pour les faire jouer et dans le jdr les lier."
Un bourdonnement constant imprègne les communauté gnomes, et quand un cris est plus fort que les autres, c'est souvent un éclat de rire ou un cri de victoire. Les gnomes prennent plaisir à la vie, et profite de chaque instant comme si c'était le dernier, ou comme si c'était le premier selon les versions.
Histoire
Les gnomes malgré leur comportement débordant de vie ont tendance à vivre entre eux, les étrangers ne comprenant pas leur irascible besoin de parler de tout et de rien. Ils sont installé dans plusieurs grande ville dans des quartier bien à eux à l'architecture si particulière. Ils se sont répandu peu à peu à travers l'Empire depuis leur propre royaume chargé d'histoire fabuleuse et de mine pleine de pierre précieuse dont plus personne ne sait si les histoire sont vrai ou non... Les gnomes aiment se distinguer des autres et tendent souvent vers l’extravagance, qui les mène vers l’exagération voir l’invention d'histoire fabuleuse, ou farfelu, ou fantasmagorie, ou ...
Ou les trouve t-on ?
Les gnomes sont de grand commerçant, on peut en trouver dans quelques échoppes par ci par là. Mais l'endroit le plus sur pour trouver un gnome est surement dans le royaume des gnomes... Surement l'une des seule race qui tient à se distinguer des autres soit par xénophobie, soit parce que seul un gnome peut comprendre un gnome.
Aventuriers
Les aventuriers gnomes sont poussé par l'envie de raconter des histoire fabuleuses, lorsqu'ils n'ont plus d'inspiration ou ne souhaite tout simplement pas inventer, ils partent vivre ces aventures aux coté de compagnons ou seul.
Ignir Errin, Tieffelin Roublard 1 Rôdeur 2 / Pv 18/23
CA 12
Combat :
Epée courte : 1d6+3
Dague : 1d4+3
Arc court : 1d6+3
"Un dés pour les meujeter tous, une table pour les réunir. Un dès pour les faire jouer et dans le jdr les lier."
Les halfelins sont assez identique au SRD, mais un peu plus radins et lorsqu'ils partagent de bons cœur, ce n'est jamais sans renâcler pour la forme.
Histoire
Les halfelins ont toujours été discret, ils ont d'ailleurs été les premiers à partir pour fuir l'inquisition humaine et les premiers à revenir combattre les démons. Leurs exploits sont resté discret dans l'histoire, mais ne manque aucunement d'éclat ou de courage. Ils se sont rependu un peu partout grâce à leur comportement jovial et leur bon vivant. ils se sont insérer dans les autres communautés sans vraiment avoir d'histoire commune connu des non-halfelins. Le nom de leur héros n'a jamais quitté leur race, mais cela ne les empêche pas d'en être fier.
Ou les trouve-t-on ?
Les Halfelins sont partout, tout particulièrement proche des quartiers des plaisirs, proche des taverne ou de tout autre institution fédératrice de plaisir. Mais d'autres sont d'honnête paysan. Beaucoup de halfelins font partie de cours des miracles et glanent des secret par ci par là, ce qui en fait des employé des guilde des voleurs tout trouvé.
Aventurier Halfelin
Les Halfelin sont souvent poussé à l'aventure par hasard. ils ont accompagné un ami, ou ont été recruté pour une mission. il est difficile de faire quitter à un halfelin son petit confort, mais leur ingéniosité et leur façon d'être sont les bienvenue dans un groupe d'aventuriers.
Mais certains halfelins sont juste poussé à l'aventure par la curiosité ou par envie de voyager. On n'est jamais mieux chez soi qu'après une petite période de voyage.
Humain
Histoire
Tout dépend de leur culture, mais la légende raconte que l'Empire humain recouvrait toutes les terres connus et que par orgueil, ils ont bouté les autres races dans d'autres mondes. Certaines leur en veulent profondément, d'autre ont appris à oublier. Mais une fois leur Empire mis en place, il a commencé à se scinder, à créer une multitude de factions qui ont fini par s'affronter. La magie jalousée par les puissants fut interdite, mais quelques parias continuaient à la pratiquer en secret, si bien qu'ils ont été traités de ridicule. C'est durant le plus grand conflit de toute l'histoire humaine, il y a presque 10,000 ans, que les démons ont attaqué prenant de court tous les soldats humains et réduisant à néant tout sur leur passage. Les humains ont dû quémander l'aide des autres races pour gagner ce conflit mais à quel prix ? Des terres connus furent perdus, le voyage devint difficile car face à la corruption des démons, de puissantes créatures ont vu le jour et des citées entières furent engloutis par la violence des éléments.
Les humains se sont adapté et se sont fondu dans la masse, aidant à créer de nouvelles cultures au coté des autres races, du moins lorsque leur penchant xénophobe ne refont pas surface.
Ou les trouve-t-on ?
Les humains sont la race al plus hétéroclite et celle que l'on retrouve partout. Leur besoin de pouvoir les poussent à accéder à des postes d'importance, leur curiosité et leur peur de l'inconnu à parcourir les étendu sauvage, bien que leur penchant à la superstition et à la croyance aveugle les poussent aussi à l’inaction. C'est une race des plus paradoxale.
Aventurier humain
Poussé par l’appât du gain, des trésors dans les donjons ou encore juste pour le plaisir de voyager et de vivre des aventure palpitante, sont des raisons suffisante pour les humains. Et certaines fois, il ne leur faut aucune raison, c'est juste un coup du sort, les humains aiment l'adrénaline et une fois qu'ils y ont gouté, n'hésite pas à recourir encore aux sensations fortes dont est chargé une vie aventureuse.
Ignir Errin, Tieffelin Roublard 1 Rôdeur 2 / Pv 18/23
CA 12
Combat :
Epée courte : 1d6+3
Dague : 1d4+3
Arc court : 1d6+3
"Un dés pour les meujeter tous, une table pour les réunir. Un dès pour les faire jouer et dans le jdr les lier."