Sujet REGLES fourre tout Forum dédié au jeu de rôle 7ème Mer : univers, gamme, création
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Potarpipon
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Potarpipon » 30 déc. 2019, 08:55

Salut, tu peux bien sûr réagir à son action de désarmement.
Il restera 3 mises au scelerat, et 1 mise pour toi, et l'initiative lui appartient encore :) .

L'ennemi pourrait aussi dépenser directement 2 mises pour te désarmer. Il te faudrait alors 2 mises pour le contrer, ce qui fait que tu n'en aurais plus.

Leonvogas
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Leonvogas » 02 janv. 2020, 17:35

Merci
Mais alors une autre question
Si le scélérat tente de me désarmer avec 2 mises, celles-ci ne servent qu'à rendre la parade plus ardue? Ou il peut dire je tente de désarmer le héros avec 2 mises pour pouvoir rattraper son arme au vol ?
En gros est ce que la réception de l arme coûte encore 1 mise en plus?

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Potarpipon
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Potarpipon » 03 janv. 2020, 07:14

Selon moi il y a deux moyens pour gérer ça.
D'abord les règles te permettent de faire tout ça en même temps. Le scelerat (ou le héros) annonce : je dépense deux mises pour faire voler ton arme et la rattraper en plein vol. Les deux mises servent à rendre la tâche plus ardue.

Sinon, en temps que MJ, tu peux agrémenter la scène en créant une opportunité accessible à tous. Et là : je dépense deux mises pour faire voler ton arme. Les deux mises rendent toujours le contre plus ardu, et si ça fonctionnent, l'arme devient une opportunité : pour une mise n'importe quel personnages présents dans la scène peuvent s'en saisir.

Dis moi si ce n'est pas claire :)

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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Leonvogas » 07 janv. 2020, 19:25

Merci ça m éclairci bien.
J en comprends qu'en fonction de la scène,de la tension voulu on module les coûts.
Vu que j ai des réponses je continue!
Qu est ce qui motiverait un duelliste de fuir? Entre dépenser 1 mise pour diminuer de 1 le nombre de brutes qui le pourchasse et dépenser 1 mise pour faire 1 taillage et en mettez hors d état de nuire au moins 3..
Cela vaut aussi pour décider d intimider ou autre dès qu'il y a une confrontation.
Ce que je veux dire par là c est que hors duelliste la compétence choisi (a niveau égal) ne fera que colorer la scène sans vraiment changer la difficulté et pour un duelliste je ne vois pas comment il peut ne pas être une brute assoiffée de sang tellement l ecart est grand.

Enfin dernière question (pour le moment) comment vous gerez les conflits sociaux (interrogatoire, extorsion d information l air de rien) et les scènes d enquêtes ?

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Potarpipon
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Potarpipon » 07 janv. 2020, 21:35

Effectivement, dans les règles rien n'empêche un duelliste (pas trop poisseux, car encore faut-il avoir de la chance aux dés) de défoncer tout le monde :D . A part un autre duelliste encore plus fort ou un monstre très puissant.
Néanmoins dans 7e Mer l'histoire et les choix doivent prendre une place prépondérante, et c'est ça qui fait fuir un duelliste.
Faut il défoncer tout le monde ou fuir la grotte en train de s'effondrer dans laquelle on est piégé, en chopant les joyaux au passage ?
Faut il défoncer tout le monde ou poursuivre le scélérat en train de s'enfuir ?
Faut il défoncer tout le monde ou bien laisser tomber du haut du rempart la fille du Marquis de Bucher que l'on doit protéger ?
C'est comme quand on regarde Pirate des Caraïbes : Jack Sparrow est carrément trop fort et imbattable, mais il passe son temps à fuir et à courir après son compas ou son bateau, ou un autre coup fourré !
Les duellistes doivent être guidés par autre chose que leur puissance et leur pulsions sanguinaires :D .
Tu peux aussi utiliser la règle des comptes à rebours ou de contrainte décrite dans le livre de base.

Enfin, pour les conflits sociaux ça dépend de la scène. Pour une scène dramatique (donc longue ou prolongée) la règle dit qu'une simple mise (ou deux selon l'approche) suffit à corrompre/ intimider/ persuader etc. sauf si il y a un scélérat, celui-ci peut dépenser des mises pour contrer. Pendant une scène d'action c'est à peut prêt la même règle.
Dans mes parties il nous arrive souvent de jouer les dialogue et quelques scènes de manière narrative (ni une scène dramatique et ni une scène d'action). Ça n’apparaît pas vraiment dans les règles. Dans ce cas là il n'y a jamais de lancé de dés et un conflit social se résous toujours à l’appréciation du MJ (c'est à dire MOI !) après un échange en roleplay. Ce sont les propres paroles des joueurs qui influent sur le dialogue (Je me base tout de même sur les capacités de chacun). Seuls les Avantages "sociaux" (souvent avec dépense de points d'héroïsme) sont utilisables.

Pour de l'enquête et interrogatoire j'avais développé cet aspect du jeu sur CE SUJET . J'ai testé et le suspense était présent. Les joueurs ont fait marcher les méninges ! Mais ça demande une préparation obligatoire. Quand on lit les scénarios officiels c'est presque le même principe.
Tu peux aller voir aussi mon compte-rendu de partie ICI dans lequel entre chaque scène je détaille la mécanique que j'ai utilisé. La partie tarde à finir car nous avons peu l'occasion de se réunir, mais normalement le grand final est pour fin janvier !

Perpexxus
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Perpexxus » 25 févr. 2020, 16:49

Bonjour a tous!
Je suis MJ sur 7th sea et j'ai un point qui me chiffonne a propos des séquences d'action. Le sujet a déjà été évoqué mais je repose ma question pour être sur (et à l'aise avec ça pour mes parties). Une séquence d'action se règle en un jet de dés (au début) et le MJ annonce toutes les conséquences et opportunités. La séquence se poursuit jusqu'à épuisement des mises des joueurs. Cependant, il est donc impossible de faire intervenir des événements surprise ? De même, je vous mal comment le dé de brio pourrait ne pas être gagné, puisque la séquence se règle en un lancer. Finalement, je ne vois pas non plus comment un joueurs pourrait "décrire comment il aide un autre héros" lorsqu'il dépense un PH pour l'aider, sachant que les actions entreprises par celui-ci vont être potentiellement nombreuses et variées. En fait, je crois que je vois comment fonctionne un risque mais que j'ai du mal avec la place des tiques dans les séquences.
Merci de vos réponses

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Neuralnoise
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Neuralnoise » 29 févr. 2020, 03:38

C'est simple, une scène est composé de plusieurs séquences. Dès que les mises ont été utilisées et que la scène n'est pas résolue, on relance une séquence.

Georgia
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Georgia » 22 avr. 2020, 13:05

Salutation

Je suis à la recherche de réponse sur 7E mer. J'ai parcouru le livre de base récemment et j'ai de suite adorée l'univers, je le trouve dense, bien penser. Lectrice de fantasy et cinéphile avertie, j'y vois l'occasion de créer des scènes épique.
Mais niveau expérience je connais principalement l'appel de cthulhu, un petit peu de D&D et un système basé sur les super héro, mais je sais plus. Cependant, je n'ai jamais maîtrisé donc se serait une première et 7e mer s'y prête bien.

Mais je me heurte à plein de questions, j'ai parcouru vos postes rapidement, désolé si les questions ont déjà été poser et que je suis passée à coter.

1. le gain d'xp. Je n'ai vu nulle part l'amélioration de compétence. A part avec les histoires qui proposent une récompense avec un certain nombre d''étape. Mais les héros ont le droit à qu'une seule histoire sauf avec l'avantage vie agitée. Et pourtant il est bien dit qu'on ne peut totaliser plus de 15 Rangs de Caractéristiques. donc il y a bien possibilité d'améliorer le héro et si non je trouve cela vraiment étonnant et dommageable au jeu. Donc j'espère me tromper et être passée à coter de quelque chose.

2.Conséquence et Opportunité. J'ai vu que je n'étais pas la seule à me heurter à se problème. Pour certaine scène ce sera évident mais pour d'autre je ne vois pas du tout. Une discution dans une taverne pour avoir des infos par exemple, L'objectif c'est  d'avoir une info, mais la Conséquence et Opportunité? Une enquête dans une maison vide, je mets quoi? L’Opportunité de ramasser des chandeliers d'argent? Sinon est ce vraiment obligés d'en mettre tout le temps?

3.Les scènes. L'un de mes PJ m'a poser une colle. Il m'a demander si sont héro se trouvait sur un bateau restaurant, face à une escouade de brut, il doit s'enfuir. Peut il dire "je saute par une fenêtre et atterrit sur un bateau qui passe juste au même moment". Le PJ peut il faire apparaître ainsi un deus ex machina comme ça?

4.Les points de danger et comment jouer un scélérat. J'ai un peu de mal à concevoir le scélérat, surtout ceux avec une forte influence. Ce sont eux qui lance les machinations mais quand? Dans une scène dramatique? Quand je vois le tableau coût en influence et l'effet "découvrir un lieu secret" je tic ! je fait quoi moi MJ je joue une scène ou le scélérat lance des dés pour miser? et découvre ainsi l'endroit ou les héro se réunisse Ça me dépasse! Je pige pas l'idée. Je reprécise je n'ai jamais maîtriser avant.

5.Combien de joueur max rend le jeu intéressant? Je m'inquiétait de la facilité du jeu avec 5 joueurs car ça donnerait beaucoup de mise qui rendrait les choses tellement trop simple. Il n'aurait plus de chalange.

6.Histoire personnel. Vous faites vivre l'histoire personnel des joueurs à chaque scenar ou vous faite jouer le PJ à part? Histoire de pas perdre les autres qui attendent que l'un finisse son aventure.

J'ai fait le tour de mes premières interrogation. Je vous remercie du temps que vous pourriez m'accorder.

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Potarpipon
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Potarpipon » 22 avr. 2020, 14:24

Salut Georgia et bienvenue !
Tentons de répondre à tes interrogations :
1. le gain d'xp. Je n'ai vu nulle part l'amélioration de compétence. A part avec les histoires qui proposent une récompense avec un certain nombre d''étape. Mais les héros ont le droit à qu'une seule histoire sauf avec l'avantage vie agitée. Et pourtant il est bien dit qu'on ne peut totaliser plus de 15 Rangs de Caractéristiques. donc il y a bien possibilité d'améliorer le héro et si non je trouve cela vraiment étonnant et dommageable au jeu. Donc j'espère me tromper et être passée à coter de quelque chose.
Un scénario se joue en plusieurs étapes. Le nombre de ces étapes influe sur les récompenses. Tu peux voir page 160 du livre de base le coût en étape franchie des différentes améliorations (acheter un avantage = 1pts/étape, augmenter une compétence, etc.). Je ne sais pas si tu as accès aux scénarios officiels, mais à la fin de chaque, il est précisé le nombre d'étapes franchies, et les récompenses possible. Toutes les récompenses (par exemple un nouvel avantage) sont intimement liées aux péripéties du scénario (hors de question de gagner "sorcellerie" si aucun mentor ou magicien ne s'est manifesté pendant le jeu ;) ), c'est à dire que le choix des avantages peut être imposé par le MJ.

2.Conséquence et Opportunité. J'ai vu que je n'étais pas la seule à me heurter à se problème. Pour certaine scène ce sera évident mais pour d'autre je ne vois pas du tout. Une discussion dans une taverne pour avoir des infos par exemple, L'objectif c'est d'avoir une info, mais la Conséquence et Opportunité? Une enquête dans une maison vide, je mets quoi? L’Opportunité de ramasser des chandeliers d'argent? Sinon est ce vraiment obligés d'en mettre tout le temps?
Une opportunité peut être créée par le MJ ou un joueur. Lorsque c'est le MJ, l'opportunité sert à créer du jeu. Elle fait partie de l'action, ou elle peut servir à faire avancer l'histoire (l'exemple du livre de base avec la pièce en feu et les documents à récupérer). Dans le cas d'une discussion avec un scélérat, ça pourrait être un tic = si un joueur dépense une mise et saisie l'opportunité, il remarque le le tic en question lorsque certains sujets sont abordés (par exemple hein).
Lorsqu'un joueur créé une opportunité, il doit en générale expliquer ce qu'il compte faire, et met sa mise en jeu, dont pourra bénéficier un second joueur. Exemple : le joueur 1 veut faire diversion pour que le joueur 2 pénètre dans l'enceinte du palais en toute discrétion. Il dépense une mise pour créer une opportunité et la place au centre, ainsi le joueur 2 pourra s'en saisir pour bénéficier d'un mise en plus et augmenter sa capacité d'infiltration (alors je sais, ce n'est pas expliqué exactement comme cela dans le bouquin, mais dans une des vidéos de John Wick, c'est comme ça qu'il fait jouer :D ).
Pour les scènes d'enquête, encore une fois tu peux t'inspirer des scénarios officiels, dans lesquels une mise = une preuve/ découverte. En générale, toutes les choses à découvrir sont déterminée à l'avance (je me faits un peu de pub mais tu peux regarder ICI une réflexion que j'avais proposé sur le sujet :roll: ).

3.Les scènes. L'un de mes PJ m'a poser une colle. Il m'a demander si sont héro se trouvait sur un bateau restaurant, face à une escouade de brut, il doit s'enfuir. Peut il dire "je saute par une fenêtre et atterrit sur un bateau qui passe juste au même moment". Le PJ peut il faire apparaître ainsi un deus ex machina comme ça?
En théorie ... Oui. Après peut être que ce bateau est lui aussi rempli d'ennemis. Un peu comme lorsqu'Indianna Jones croit s'en sortir et tombe dans un wagon de train rempli de serpents :lol: .

4.Les points de danger et comment jouer un scélérat. J'ai un peu de mal à concevoir le scélérat, surtout ceux avec une forte influence. Ce sont eux qui lance les machinations mais quand? Dans une scène dramatique? Quand je vois le tableau coût en influence et l'effet "découvrir un lieu secret" je tic ! je fait quoi moi MJ je joue une scène ou le scélérat lance des dés pour miser? et découvre ainsi l'endroit ou les héro se réunisse Ça me dépasse! Je pige pas l'idée. Je reprécise je n'ai jamais maîtriser avant.
Alors je n'ai pas eu l'occasion de faire jouer cette influence pour l'instant, mais j'imagine que tant que les PJ n'ont pas mis à jour le plan machiavélique du scélérat, la plupart des événements se jouent en OFF. Dans un film, les spectateurs voient ce qu'il se passe du côté des "méchants", mais les héros l'ignore tout du long jusqu'au dénouement (en général).

5.Combien de joueur max rend le jeu intéressant? Je m'inquiétait de la facilité du jeu avec 5 joueurs car ça donnerait beaucoup de mise qui rendrait les choses tellement trop simple. Il n'aurait plus de chalange.
J'ai toujours eu trois joueurs, et je trouve ça bien, mais je n'ai pas plus d'expérience par rapport au nombre. J'ai les mêmes craintes que toi sur un grand nombre de joueurs.

6.Histoire personnel. Vous faites vivre l'histoire personnel des joueurs à chaque scenar ou vous faite jouer le PJ à part? Histoire de pas perdre les autres qui attendent que l'un finisse son aventure.
Là pareil, je n'ai pas trop d'expérience à ce sujet, mais j'aime que les histoires personnelles des héros se mêlent à la trame principale. Je dirais même que j'aime faire en sorte que la trame principale soit une histoire personnelle, comme dans beaucoup de films.


Si tu as un peu de temps, voici le compte-rendu de mes premières séances à 7e MER. Comme je me suis aussi beaucoup interrogé au début, j'ai détaillé la mécanique utilisé (en spoiler) entre chaque scène. Il y a aussi la phase de récompenses à la fin.

Georgia
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Georgia » 22 avr. 2020, 16:05

Un scénario se joue en plusieurs étapes. Le nombre de ces étapes influe sur les récompenses. Tu peux voir page 160 du livre de base le coût en étape franchie des différentes améliorations (acheter un avantage = 1pts/étape, augmenter une compétence, etc.).
j'ai le scénario "Pleurez, petits enfants" tout à la fin il est proposer de gagner une récompense d'histoire effectivement. Mais cette récompense vaut si le héro à eu une part de son aventure personnel dans le scénario. En faite je veut être sur qu'il faut séparer histoire perso et trame principale car si j'en finie trop vite avec son objectif personnel, il ne gagnera plus rien par la suite, d'ailleurs mon joueur ne trouvera plus d'intérêt à continuer. Il faudrait lui faire une nouvelle histoire avec l'avantage "vie agitée".
Lorsqu'un joueur créé une opportunité, il doit en générale expliquer ce qu'il compte faire, et met sa mise en jeu, dont pourra bénéficier un second joueur. Exemple : le joueur 1 veut faire diversion pour que le joueur 2 pénètre dans l'enceinte du palais en toute discrétion. Il dépense une mise pour créer une opportunité et la place au centre, ainsi le joueur 2 pourra s'en saisir pour bénéficier d'un mise en plus et augmenter sa capacité d'infiltration (alors je sais, ce n'est pas expliqué exactement comme cela dans le bouquin, mais dans une des vidéos de John Wick, c'est comme ça qu'il fait jouer :D ).
Pour les scènes d'enquête, encore une fois tu peux t'inspirer des scénarios officiels, dans lesquels une mise = une preuve/ découverte. En générale, toutes les choses à découvrir sont déterminée à l'avance (je me faits un peu de pub mais tu peux regarder ICI une réflexion que j'avais proposé sur le sujet :roll: ).
Sympa tes sujets, ça donne de bon exemple. Où peut on trouver les vidéos de John Wick? Je suis mauvaise en anglais mais sait on jamais.

Dommage que tu ne puisse pas répondre à mes autres interrogation, surtout sur le scélérat et c'est machination.

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