Dans la cité du gouffre d’Alreg, les aventuriers luttèrent contre des manigances du marionnettiste, un agent des aboleths. Les traces de ses installations donnaient des indices à étudier. Une autre source d’informations était l’esprit du marionnettiste, désormais présent dans la conscience de celui qui lui donna le coup de grâce : vaincu, il se mettait au service – à sa manière étrange – de son vainqueur, en tant que conseiller.
Tandis que les aventuriers prenaient la mesure de la situation arrivèrent trois duergars bien intentionnés :
• Valina de Dvererk, capitaine et pilote de la nacelle ateakristalline la Cavale Stellaire
• Alek, mécanicien et armurier
• Kovtina, à la fois copilote et soigneuse
Dans leur cité, un autre marionnettiste avait tenté de semer le trouble de manière comparable, mais une mystique avait su intervenir à temps et permettre de mettre fin à cette attaque. La devineresse avait été avertie que des élus d’Éternité – les aventuriers – étaient à Alreg, et qu’ils représentaient la meilleure chance de sauver l’Inframonde et plus loin, le monde lui-même. Seuls des héros ayant ces aptitudes extraordinaires seraient capables de gagner en puissance assez vite pour défaire les plans des aboleths. Il fallait faire vite : une nouvelle extinction aurait lieu bientôt !
L’équipage de la Cavale Stellaire a été mis au service des aventuriers pour leur permettre de mener leur mission à bien.
La prochaine étape consiste à étudier la bibliothèque de tablette d’Yrkak le Visionnaire, prêtre d’une divinité défunte qui étudia autrefois l’extinction des Voyageurs. Ses archives sont désormais entreposées dans son tombeau, au cœur d’un temple désormais réputé maudit.
Les aventuriers se rendirent au port souterrain pour découvrir une structure métallique de la taille d'un vaisseau, sans mât. On entrait dans sa coque par le côté avec un petit escalier. Il y avait quelques hublots de verre épais, peu nombreux. Les plus grands étaient au niveau du poste de pilotage.
" Voici la Cavale Stellaire."
Cette nacelle ateakristalline compte :
• 6 capsules
• 4 cabines individuelles
• Une cale à marchandise avec des réserves en eaux, vivres
• Une cabine de douche (plus exactement de projection d’eau sous forme d’un brouillard de gouttelettes qui vous enveloppe)
• Des toilettes
• Une infirmerie
• Une salle des moteurs
• Une armurerie
• Une cuisine
• Un salon-réfectoire
Les aventuriers furent invités à découvrir les lieux qui pourraient devenir leur refuge. Il y avait là de quoi se laver, se soigner, et s'équiper, auprès d'Alek. Le vaisseau disposait de matières premières et d'équipements, mais Dverek manquait de populations de taille humaine, il fallait à l'artisan effectuer des mesures et des ajustements. En pratique, il ne pourrait préparer l'équipement que d'un aventurier à la fois et les héros devaient déterminer un ordre de passage.
Le voyage consistait à plonger dans le plan éthéré et naviguer dans cet espace pendant un certain temps, avant d'en ressortir -- de préférence en évitant d'être au milieu des murs souterrains ! -- tout en évitant les périls de ce monde sombre.
Pour ceux qui découvraient le Plan Ethéré, les hublots devaient être très attirants et révélaient un paysage obscur, traversé de lumières violacées et bleues.
Leur voyage dura seulement quelques heures, mais leur permit de bénéficier d'un repos pleinement régénérant, tandis que toutes leurs blessures étaient soignées.
Il y eut une légère perturbation quand le vaisseau quitta le plan éthéré avant d'atterrir dans une grotte, non loin de la surface dont on devinait la lumière.