Retours d'experience Srd et D&D Forum dédié aux règles de Dragons

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NainPaladin
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Re: Retours d'experience Srd et D&D

par NainPaladin » 06 avr. 2016, 22:33

La méthode de calcul n'est pas explicitée... Mais je ne vois pas le problème de prise de tête de calcul (peut-être parce que je ne l'ai jamais fait)

J'ai l'impression que c'est un outil pour vérifier les forces en présence, mais il n'est pas nécessaire d'arriver à une rencontre équilibrée. De plus se baser uniquement sur le niveau pour un combat n'est pas suffisant. Le nain bi-classé sommelier/fromager 4/3 sera moins efficace pendant le combat que l'elfe Guerrier niveau 1...

Donc j'imagine ça comme ça :
On détermine/connait le FP du groupe de PJ (je sais pas le calculer mais il semble qu'il ne dépend que du nombre de PJ et d leur niveau)

Avant une rencontre, on vérifie le FP du groupe de monstres. En cas de petit décalage on peut ajuster les monstres (puisque dans le livre ce sont des moyens) et en cas de gros décalage il faut mieux vaudra éviter le combat de front ou ajuster la quantité/qualité des monstres.

Je le répète, je l'ai pas vécu, et j'ai pas les règles... Donc ce sont des suppositions.
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Re: Retours d'experience Srd et D&D

par Iris » 07 avr. 2016, 08:07

Mais à ce que j'ai compris : SRD on traduit, livre du maître hors SRD si on traduit on est puni...

Et il ne s'agit pas de paraphraser pour refaire la même chose dans traduire, ce serait contraire à l'esprit de la licence.

Iris ? C'est plus ou moins ça ?
En gros ^^

(avec quelques subtilités en plus, mais c'est à peu près ça)

Il paraît qu'il y a plein de débats techniques & d'analyse SRD / règles de l'OGL aux USA avec des gens très créatifs qui trouvent des moyens de contournement pour reprendre certaines idées sans enfreindre ni copyright ni trademark, mais je ne les ai personnellement pas lus ^^
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Re: Retours d'experience Srd et D&D

par Fafi06 » 07 avr. 2016, 17:39

Ceci dit, préparer une rencontre est un peu plus compliqué que prendre un gros montre et le mettre en face du groupe.
En général, si tu veux éviter d'être répétitif et de faire du porte monstre trésor, tu calques les rencontres sur la scénaristique. Donc tu a des affrontements contre des groupes. Et c'est là que ça se corse.
Normalement, la règle dit plus ou moins que ton groupe de niveau X devrait avoir un challenge correct sans plus avec une adversité de niveau X pour un seul monstre. Ca se traduit en Y XP à partager avec tes joueurs. Ca devient ton total Y d'XP d'adversité.
Ensuite tu prend ta véritable adversité, genre 3 arbalétriers, tu les montes en compétences pour ce que tu veux leur donner comme niveau, tu calcules l'XP de chacun, et tu dois donc arriver a ton total d'XP d'adversité...

C'est pénible parce qu'il faut faire le montage de chacun, faire un total, s’apercevoir que ça dépasse ton budget Y d'effets spéciaux, donc tu dois en ratiboiser certains, enlever d'autres, ça ressemble plus à rien, donc tu rajoutes quelques péquins, ratiboises encore quelques niveaux, tu refais le calcul, là t'es trop bas, tu monte d'1 niveau le sorcier principal et hop c'est bon.
Déjà ça c'est compliqué et pénible.
Et par dessus tout cela, ils expliquent que, ben les niveaux d'adversités donnés aux monstres sont "plus ou moins fiables" et qu'effectivement, il suffit qu'un sort ou une arme bien particulière soit utilisée pour que le combat tourne court et devienne ultra facile là où tu voulais 2 heures de combat acharné pour que la victoire soit acquise de haute lutte...
Bref, j'ai pas lu leur technique simplifiée, mais une chose est sûre, c'est que je ne me suis amusé qu'une seule fois à faire tout ce parcours, et c'est galère...

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NainPaladin
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Re: Retours d'experience Srd et D&D

par NainPaladin » 07 avr. 2016, 20:22

Merci fafi pour ce témoignage... Ça me conforte dans ma conclusion : c'est pas dans le SRD ce ne sera donc pas tel que dans Dragons et c'est une bonne chose !

J'ai lu sur le net les règles simplifiées et effectivement il y a plusieurs exemples où le simple calcul ne fonctionne pas. Donc l'usage pratique que je vois, c'est en cas de gros doute, faire le calcul une fois pour se rassurer... Ou voir qu'on s'est planté...

Sinon ça peut être utiliser pour programmer un jeu informatique... Mais pour équilibrer une rencontre je crois que le mieux c'est de tricher ! Ou de se dire que c'était le destin des joueurs oundes monstres de mourir :-)
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Re: Retours d'experience Srd et D&D

par Fafi06 » 08 avr. 2016, 14:48

C'est plus compliqué que de tricher malheureusement.
Il faut bien comprendre que D&D est un jeu de rôle de type wargamme. C'est à dire avec un quorum de règles assez imposant qui décrit pas mal du cadre d'utilisation du monde. En ce sens, si tu "triches" éhontément sur le jeu, cela va se voir et cela décrédibilisera le combat et l'implication de tes joueurs dans l'aventure.
Donc en gros, l'idée derrière, c'est d'éviter de se retrouver tant que faire se peut, dans la situation de devoir tricher.
Pour cela donc, on prépare l'adversité en fonction de la puissance du groupe pour un défi donné. A noter que, ce principe est en général applicable à tous les jeux ayant des règles.
Donc si tu veux donner une version cohérente de ton combat, débrouilles-toi pour qu'il ait d'emblée le budget nécessaire pour tenir en haleine ton public. Si tu as besoin de tricher, ce sera de toute façon en une moindre mesure si tu n'es pas loin de l'effet recherché.
Cependant, en aucun cas tu ne dois montrer ce que tu fais ou donner l'impression que tu le fais.
En ce sens, ne pas contredire les actions des joueurs est juste... normal. Ils font quelque chose et s'attendent à un résultat. Il n'est pas dit que le résultat arrive, mais il faut qu'il y ait une raison valable en jeu pour cela, pas une raison scénaristique du MJ.
Donc à D&D, ces règles permettent de doser la difficulté du combat pour obtenir un effet donné de difficulté, d'opposition.

Et je peux te jurer avoir vu plusieurs fois des MJs se faire démonter des scénarios bétons simplement parce qu'ils n'avaient pas vraiment préparé l'adversité. C'est dommage, ça fait un peut pet foireux in fine. En bon scénariste, tu te dois donc de maîtriser tes effets.
Ca m'est arrivé aussi, que l'on soit d'accord. C'est d'autant plus criant quand tu es joueur et que tu arrives à t'en rendre compte.
Genre: Le gardien de la porte ascène des volées de coups au barbare. Le barbare ploie rapidement sous les blessures. Le guerrier arrive enfin et prend le relai. Mais lui aussi se fait mettre en mal au round suivant. Les joueurs sentent de suite le problème, ils ne vont pas tenir l'affrontement, et n'ont pas encore pu vraiment entamer le gardien de la porte, ou à peine. Soudainement, le tour d'après, et sur 3 rounds, il ne met plus que des pichenettes, plafonne à des attaques ridicules alors que 2 rounds avant il pétait les highscores. Soit pas de chance, son meilleur copain le mago méchant l'a surboosté juste pour 2 rounds et l'a laissé planté là comme un couillon, soit... ben c'était mal préparé. Les joueurs ne sont pas dupes...

Ex: tu dois tuer un PJ (avec le joueur, c'est déjà prévu, il veut changer de personnage, autant en profiter pour mettre de la tension dramatique dans l'histoire). Les autres PJs ne sont pas au courant (sinon, ça n'aurait rien d'un moment dramatique). Tu lances ton combat, l'idée étant que le méchant arrive à isoler ton PJ du groupe, le ramène et le trucide devant les autres joueurs.
Tu as besoin de quelques petits effets spéciaux. D'une si le groupe des méchants est trop costaud, cela laissera l'impression que toi en tant que MJ ne leur laisse pas le libre choix de leur destinée. Ils ne seront pas impliqués... dommage.
Si c'est trop faible, un PJ utilise une combo imprévue en jeu et tu ne peux pas l'arrêter avant qu'il ne tue ton méchant, sans qui la scène est compromise.
Donc il te faut préparer une adversité suffisante pour cela. Il faut que le combat dure un certain temps, et que la surprise de la capture du PJ et sa mise à mort sanglante arrive. Si tu veux du suspens, il faut que les PJs restants, idéalement, arrivent à se débarrasser de la garde du méchant juste au moment où, après avoir tué le PJ, il s'échappe sous leur nez.
Si en prévision de cette scène tu as oublié que le rôdeur maîtrise le pas de l'ombre et peut se téléporter sur le méchant, que tu as oublié qu'il fallait un temps d’incantation pour ouvrir un portail.... Fail. Et là, s'en sortir, c'est juste ramer en vain contre les règles du jeu.

Donc oui, ces scènes dramatiques se préparent, surtout à D&D. Et à D&D, un outil de préparation de l'adversité est souvent très utile.
Par contre, il est évident que la méthode proposée de base n'est pas pratique, et qu'il y a probablement des astuces. des conseils ou des outils très utiles pour le faire.

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Re: Retours d'experience Srd et D&D

par NainPaladin » 08 avr. 2016, 17:33

Oui Fafi, la triche n'est pas la solution à tous les problèmes :-) Et il faut le faire avec talent, voir avec art !

Et comme tu l'as sympathiquement illustré le calcul non plus ne permet pas de gérer correctement toutes les situations.

Pour moi la bonne combinaison est du calcul approximatif qui est rapide, avec un soupçon de triche ou d'adaptation dynamique des monstres pour ajuster.
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Re: Retours d'experience Srd et D&D

par Fafi06 » 09 avr. 2016, 08:02

Oui Fafi, la triche n'est pas la solution à tous les problèmes :-) Et il faut le faire avec talent, voir avec art !

Et comme tu l'as sympathiquement illustré le calcul non plus ne permet pas de gérer correctement toutes les situations.

Pour moi la bonne combinaison est du calcul approximatif qui est rapide, avec un soupçon de triche ou d'adaptation dynamique des monstres pour ajuster.
Tout a fait, c'est justement pour cela que, profiter de ce que certains ont déjà constaté et mis au point peut être une bonne source d'inspiration 8-)

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chatbotage
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Re: Retours d'experience Srd et D&D

par chatbotage » 10 mai 2016, 09:57

Le système d'équilibrage des rencontres du DMG est un bonne grosse usine à gaz.
il faut comparer le montant total XP gagnés en battant les monstres ou la rencontre avec quatre seuils XP calculés sur la base du niveau des joueurs.
Les seuils sont facile, moyen, difficile, mortel.
le seuil facile use très légèrement les ressources du groupe et ne présente aucun challenge.
le seuil moyen est le standard de rencontre.
le seuil difficile propose un défi plus important mais gérable.
le seuil mortel correspond à un opposant majeur.
Pour un groupe de 4 pj de niveau 3 on obtient 300, 600, 900, 1500.

il faut bien sur prendre en compte l'usure des ressources du groupe.
pour cela on nous propose un tableau indiquant le nombre de pts XP que chaque joueur gagne entre chaque période de long repos.
en gros un groupe de 4 joueurs de niveau 3 gagne 1200Xp entre chaque long repos.
ce montant doit être réparti entre les différentes rencontres.
il faut aussi prendre des créatures avec un niveau de challenge pas trop important car la progression de puissance n'est pas linéaire.


Personnellement, je la seule bonne méthode que j'utilise depuis ad&d, c'est le test contre un groupe générique avec les même ressources que mes joueurs.
c'est long au début puis avec le temps on s'en passe sur les rencontres standards.
Ensuite, il faut adapter avec le rythme de son aventure, mettre une difficulté élevée et laisser des échappatoires au joueurs. la fuite est honorable.
je rejoins FAFI06 sur le bon dosage.

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Soulnight
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Re: Retours d'experience Srd et D&D

par Soulnight » 10 mai 2016, 14:16

Pour ma part j'utilise la méthode de la coquille vide.
Je prend les monstres qui me plaisent (même de niveau au dessus des pj) et je leur colle des caractéristiques de leur niveau en fonction du challenge que je veux leur faire affronter.
Ça marche aussi dans l'autre sens (par exemple, dans le cas où j'adapte un scénario à ma partie, ou avec les groupes de monstres proposé dans le livre de règle), je prend les monstre proposé, je garde les caractéristiques, mais je vire ce qui fait d'eux des monstre de cette race (exemple des talents spéciaux, mouvement spéciaux...) et leur colle les attribut du monstre qui me convient pour la partie.
C'est assez facile à faire, par contre, niveau honnêteté des règles, on repassera. Mais bon, ça marche et c'est assez simple.
Bon ok, pour certain ici, ça doit relever de l'hérésie :twisted:
Ignir Errin, Tieffelin Roublard 1 Rôdeur 2 / Pv 18/23
CA 12
Combat :
Epée courte : 1d6+3
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Arc court : 1d6+3
"Un dés pour les meujeter tous, une table pour les réunir. Un dès pour les faire jouer et dans le jdr les lier."

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Re: Retours d'experience Srd et D&D

par Fisban » 15 mai 2016, 09:58

Je vais faire de la rhétorique mais j'ai du mal avec le terme tricher pour un MJ.
Un MJ prévoit son scénario comme il l'entend. Les règles des "générations de niveau de monstre adverse" pour moi n'est qu'un outil pour MJ en manque d'inspiration.
J'utilise la même méthode de Chatbbotage : je test mon groupe de joueur contre mes groupes de rencontre.
Les règles de calcul des seuils définit sur le GdM ne sont pas, pour moi, LA REGLE a suivre impérativement. Et si je ne suis pas cette regle pour mon scénario cela ne fait pas de moi un tricheur. Ça fait juste de moi un MJ qui n'a pas besoin de règle pour préparer les rencontres de mes joueur.

Je prend un exemple:
Je suis en train de faire jouer un vieux scénario à mes joueurs : Le sinistre secret de Saltmarsh (9062 - U1). Dans le scénario les personnages enquête sur une maison hanté. Plusieurs rencontres sont programmé dedans et la réussite des joueurs dépend de leur approche. A la fin du scénario les joueurs vont à l'assaut d'un bateau. S'il y vont la fleur au dent en criant, ils sont clairement mort. Ils doivent y aller avec subtilité et stratégie.
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