Roublard niveau 6
Humain (h), Loyal mauvais
"Maraudeur"
[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 14 (+2)
Dex 16 (+3)
Con 15 (+2)
Int 12 (+1)
Sag 12 (+1)
Cha 9 (-1)
[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +3
Sauvegardes Dex +6, Int +4
Compétences
Discrétion² +9, Escamotage +6, Survie² +7, Tromperie +2 , Perception² +7 (Perception passive 17)
Armes et armures armures légères, armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière, arc court
Outils
Outils de voleurs², jeu de dés en os
Langues
Arolave, Norrois, Nain , jargon des voleurs, commun des profondeurs
[ COMBAT ]
pv 45; DV 6d8
Init +3 ; Vitesse 9 m.
CA 15 (armure de cuir cloutée 12, Dex +3)
Rapière +1. Corps à corps : +7 (1d8+4 perforant ; finesse)
Arc court. Distance : +6 (1d6+3 perforant ; munition (portée 24 m / 96 m.), à deux mains)
Dague. Corps à corps : +6 (1d4+3 perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6 m./18 m.))
Arbharpon Distance : +6
• 1d10. Arme à rechargement.
• Projectiles (30 / 120). Les projectiles de l’arbharpon sont spécifiques. [11 traits]
• Spéciale : l’arbharpon peut être utilisé avec la même efficacité dans l’air et sous l’eau ; la maîtrise des arbalètes légères suffit pour apprendre à utiliser cette arme ; au prix d’une action ou d’une action bonus, il est possible d’activer une pompe propulseuse qui a pour effet pendant 1 minute d’ajouter 1d6 dégâts perforants ; il est possible de tirer à une main, mais dans ce cas, le jet d’attaque se fait avec un désavantage.
[ CAPACITÉS & TRAITS ]
Expertise * (Discrétion, Outils de voleur) / (Perception, Survie)
Attaque sournoise (+3d6)
l’ennemi. Une fois par tour de jeu, vous pouvez infliger 3d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque si vous avez bénéficié d’un avantage au jet d’attaque. L’attaque doit être portée avec une arme à distance ou affichant la propriété finesse.
Vous n’êtes pas tenu de bénéficier d’un avantage au jet d’attaque si un autre ennemi non neutralisé de la cible se trouve dans un rayon de 1,50 m d’elle et que vous ne subissez pas de désavantage à ce jet.
Contact avec le crime
Roublardise
À partir du niveau 2, votre vivacité d’esprit et de corps vous permet de vous mouvoir et d’agir plus rapidement.
À chacun de vos tours de jeu de combat, vous avez droit à une action bonus. Cette action ne vous permet que d’entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager.
Esquive instinctive Lorsqu’un assaillant que vous voyez vous touche avec une attaque, vous pouvez au prix de votre réaction réduire de moitié les dégâts que l’attaque vous inflige.
[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,75 m / 70 kg ; Âge 20 ans
Apparence yeux marrons, peau blanche, cheveux noirs et longs, une vilaine barbe de 3 jours mal entretenue.
Traits Je juge les gens sur leurs actions, pas sur leurs paroles.
Idéal Justice : On ne peut pas permettre aux plus forts d'opprimer le plus faible
Lien J'ai du quitter l'endroit où j’ai grandi mais je retrouverai le responsable de tout ceci
Défaut S'il y a un plan, je vais l'oublier. Si je ne l'oublie pas, je l'ignore.
Privilège : "Voyageur" - donne une excellente mémoire des lieux, cartes, géographie et permet de trouver nourriture & eau fraîche pour soi et 5 personnes, chaque jour (à condition que ce soit humainement possible)
Don : Héroïque
Vous êtes capable de prouesses ponctuelles, au grand dam de ceux qui vous sous-estiment.
Vous disposez de 3 points d’héroïsme. Vous pouvez les dépenser dans certaines circonstances décrites ci-après. Vous récupérez votre quota en terminant un repos long.
* Lorsque vous devez effectuer un test de caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque, vous pouvez dépenser 1 point d’héroïsme et décider de ne pas lancer le dé : on considère alors que vous avez obtenu 12 sur le dé.
* Dans ces mêmes conditions, vous pouvez dépenser 2 points d’héroïsme pour obtenir automatiquement 15 sur le dé. Si vous dépensez 1 point d’héroïsme supplémentaire, vous pouvez prendre cette décision alors que vous avez déjà lancé le dé (dont on ne tient alors pas compte).
* Lorsque vous réussissez une attaque, vous pouvez dépenser 2 points d’héroïsme pour transformer votre simple réussite en coup critique.
En outre, vous pouvez dépenser :
* 1 point d’héroïsme pour imposer pendant 1 round un désavantage aux attaques qui vous prennent pour cible.
* 1 point d’héroïsme pour faire relancer un jet d’attaque qui vient d’avoir lieu contre vous ; vous choisissez ensuite quel lancer s’applique.
* 1 point d’héroïsme pour doubler votre vitesse de déplacement pendant 1 round.
* 1 point d’héroïsme pour bénéficier de la maîtrise d’une compétence ou d’un outil pendant 1 round (2 points pour 1 minute).
* 1 point d’héroïsme pour dépenser aussitôt 1 dé de vie.
* 2 points d’héroïsme pour éliminer un niveau de fatigue.