Nom : Yardan, Adepte du Souffle de Draaz
Race : Humain
Sexe : Masculin
Classe : Moine
Alignement : Loyal Neutre
Niveau : 6
Orientation prévue pour le niveau suivant : Moine.
I - Caractéristiques
- Force : 13 >>> +1
- Dextérité : 16 >>> +3
- Constitution : 14 >>> +2
- Intelligence : 10 >>> +0
- Sagesse : 14 >>> +2
- Charisme : 12 >>> +1
Note : le +1 du bonus humain est inclus dans ces chiffres.
II - Maîtrises
Bonus de maîtrise : +3
Compétences du background :
- Médecine : +2 carac. +3 maîtrise = +5
- Religion : +0 carac. +3 maîtrise = +3
Compétences de classe :
- Acrobaties :+3 carac. +3 maîtrise = +6
- Athlétisme : +1 carac. +3 maîtrise = +4
Armures : aucune
Armes : armes courantes, épée courte
Jets de sauvegarde :
- Force : +1 FOR +3 Maîtrise = +4
- Dextérité : +3 DEX +3 Maîtrise = +6
Outils maîtrisés du background : kit d’herboriste
Outil maîtrisé de classe : travail du bois
III - Combat
Points de Vie : 10 (1d8 +2) + 7x5 = 45
Initiative : +3 DEX
Vitesse de base 9 m + Déplacement sans armure 4,5 m = 13,5m
CA : 15 (Défense sans armure = 10 BASE +3 DEX + 2 SAG)
Mains nues : 1d6 (Moine niveau 6),
Modificateurs au jet d'attaque : +7
- bonus de Dextérité +3
- bonus de Maîtrise : +3
- bonus d'Arme : +1 (Liens du Commencement)
Nombre d'attaques : 3, dont :
- Attaque normales : +1 BASE + 1 NIV 5 = 2
- Attaque supplémentaire possible via action bonus : +1 (Arts Martiaux)
Fronde : 1d4 C
Fléchette : 1d4 P
IV - Capacités de classe
i - Défense sans armure
Dès le niveau 1, tant que vous n'êtes équipé ni d'une armure, ni d'un bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
ii - Arts martiaux
Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous donne la maîtrise des styles de combat utilisant les attaques à mains nues [...]. Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous êtes à mains nues [...] et que vous n'êtes équipé ni d'armure ni de bouclier :
- Vous pouvez utiliser la Dextérité à la place de la Force aux jets d'attaque et de dégâts de vos attaques à mains nues [...].
- Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues ou de vos armes de moine. Ce dé change lorsque vous gagnez des niveaux de moine [...].
- Lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une attaque à mains nues [...], vous pouvez effectuer une attaque à mains nues au prix d'une action bonus. Par exemple, si vous prenez l'action Attaque et attaquez avec un bâton, vous pouvez également effectuer une attaque à mains nues avec votre action bonus, à la condition que vous n'ayez pas déjà utilisé votre action bonus pour ce tour.
iii - Déplacement sans armure
À partir du niveau 2, votre vitesse de déplacement augmente de 3 m tant que vous ne portez ni armure ni bouclier. Ce bonus augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de moine, comme indiqué sur la table Le moine.
Au niveau 9, vous gagnez la faculté de vous déplacer sur les surfaces verticales et les surfaces liquides, à votre tour de jeu, sans risquer de chuter ou de sombrer durant le déplacement.
VI - Personnage
Origine géographique : Provient de l'île de Terre-Centre, dans l'archipel Jishim Saadar (les Dents de la Guivre en kalam), et plus précisément du Monastère du Commencement.
Ethnie : Sang mêlé, sables et cyfand.
Apparence : yeux bleus, peau bronzé claire, cheveux auburn, très athlétique. Plutôt beau et assez plaisant, mais marqué d’une profonde cicatrice sur le front. D'autre part, la rigueur terrible qu’il dégage le désert.
Age : 26 ans
Taille : 1m86
Poids : 90kg
Signes particuliers :
- Marque de Draaz : une énorme balafre laboure son dos, partant du bassin pour s’étendre à chacune de ses omoplates. C’est conséquence de la chute quasi-mortelle qu’il a essuyé pendant sa jeunesse [cf. historique]. De loin, elle rappelle vaguement un dragon aux ailes déployées. Yardan voit dans cette marque la preuve de sa mission divine.
- Tatouages draconiques du Commencement : sur ses bras, ses épaules, son ventre et ses mollets, les Modeleurs du grand monastère ont exercé leur art. Des symboles mystiques hérités des Dires de Draaz ont été tracé à l’encre bleu nuit sur sa peau. Ces tatouages sont la marque des étapes de l’Eveil. Sur le corps du disciple, tous s’entrelacent avec soin pour évoquer le Dieu Dragon. Identifiables entre mille, ils sont censés aider les disciples à maîtriser les forces qui sommeillent dans leurs corps.
Background : Ermite
Capacité du background : Découverte (la Voie de Draaz)
Langues de classe :
- Kalam (langue principale de l'archipel des Dents de la Guivre) - Lettré
- Arolave (commun, appris dans les livres avant son périple) - Lettré
- Céleste (langue des textes sacrés, acquise au cours de sa formation) - Lettré
Langue bonus de Background :
- Nain (langue secondaire de l'archipel des Dents de la Guivre) - Lettré
Langues acquise au cours de l'aventure :
- Gnome (dialecte : svirfnebelin) - Temps passé au côté des marchands svirfnebelins dans l'Inframonde.
- Commun des Profondeurs - Bénédiction des Divins après avoir triomphé du sanctuaire de la Trinité.
Premier trait : Maître des Arcanes du Commencement (dogmes et voie martiale).
Second trait : Perfectionniste ayant l’échec en horreur, et vouant un vrai culte à la volonté.
Idéal : répandre la Voie du Dieu Dragon en fondant sa propre abbaye.
Liens : Monastère du Commencement
Défaut : une inclinaison au fanatisme. Pour Yardan, les enseignements du Temple sont sa raison d’être.
VII - Équipement non-magique
- [Ermite] Un étui à parchemin remplis de notes sur vos études ou vos prières, une couverture pour l’hiver, des vêtements ordinaires (ici, la tenue du Commencement), un kit d’herboriste et 5 po.
- [Historique] Une tenue du temple du Commencement
« C’était un ensemble simple, mais résistant. La tunique et le pantalon de lin brut, ajustés de façon à faciliter les mouvements, étaient teintés de l’azur profond cher aux habitants de la Guivre. Sur le torse, quelques lames de cuir blanc s’ajustaient de façon habile pour y former le symbole révéré de Draaz, le Dieu Dragon. Sans réelle valeur pécuniaire, ce présent n’en était pas moins hautement symbolique. C’était là pour Yardan la preuve de son ascension au rang d’adepte. »
Note : cette tenue n’a aucune valeur monétaire, et n’est pas à considérer comme une armure. - [Historique] Les Liens du Commencement, des bandelettes de tissus or et bleu très résistantes tissées par les Modeleurs du Commencement. A nouer autour de ses mains avant un combat. Données à la fin de son épreuve d'Adepte, en même temps que sa tunique de moine. Spécialement conçues pour le combat, elles doivent encore être consacrées par le Sang de l'Ennemi, selon l'adage du Temple.
- [Historique] Le Collier du Dragon (aucune valeur magique, simple symbole de bois laqué donné à l’officiant mandaté par le Commencement. Yardan ne s’en séparerait pour rien au monde).
- [Classe] Arme courante : Fronde
- [Classe] un sac de donjoneur
- [Classe] 10 fléchettes
VIII - Équipement magiques spécifiques
- Les Liens du Commencement (objet magique lié): récemment consacrée par le combat livrée contre les abominations du Chancre, les bandelettes bénies de l'adepte de Draaz ont commencé à s'animer d'une magie propre. Embrasées par la vengeance de Forgeron, brandies par Yardan et imbibée du sang des séides du Serpent, une étincelle violente s'est insufflées dans les bandelettes de tissu, et accompagne désormais le moine lorsqu'il les noue autour de ses poings.
- Bénédiction de Forgeron / Bonus à l'attaque : +1 au toucher
- Bénédiction de Forgeron / Bonus aux dégâts : +1d4 dégâts radiants
- Avantage aux jets de sauvegarde : corruption, folie, effets mentaux du chancre, peur.
- Trousse de guérisseur de l’oasis (merveille, rare) : la trousse de guérisseur de l’oasis fut créée dans les contrées marquées par l’alternance entre saison sèche et saison humide. Il se présente sous la forme d’une petite sacoche à l’intérieur de laquelle se trouve une bourse de graines de plantes, une petite boîte de faïence remplie d’herbes médicinales séchées, une autre d’une pommade à base de cire d’abeille, du fil, un rouleau de bandage fermé par un ruban. L’ensemble dégage une senteur agréable.
- Comme pour une trousse de guérisseur normale, l’utilisateur peut en faire 10 fois usage, par exemple pour stabiliser une créature.
- L’utilisateur fait un test de Sagesse (Médecine) ou de Sagesse (kit d’herboristerie) DD 10. En cas de succès, le bénéficiaire reçoit {jet – 10} pv.
- L’utilisateur de la trousse peut utiliser le sort mineur art druidique.
- Une fois la trousse de guérisseur épuisée, le bénéficiaire peut renoncer au bénéfice d’un repos long et consacrer ce même temps à un rituel qui recharge la trousse de guérisseur de l’oasis.
IX - Dons acquis
- Héroïsme