Bonjour tout le monde,
Le temps passant, mon groupe de joueurs et moi-même, leur vil MJ, avons remarqué que le nombre de manœuvres disponibles pour les échanges lors d'un duel finissait par être limité. Alors, entendons-nous bien, lorsque je dis "limités", ce n'est pas particulièrement critiquable car le nombre de possibilités d'action entre ces-dites manœuvres et les possibilités des écoles de duel sont énormes mais in fine, il s'avère, pour nous du moins, qu'au bout d'un certain nombre de scénarios émaillés de duels épiques, improbables et surtout, effrénés, la "saveur" des échanges finit par avoir un goût de déjà-vu.
En conséquence de quoi, nous avons imaginé quelques autres manoeuvres qui viennent s'ajouter aux premières et qui rajoutent un peu de piquant aux duels. Elles sont pensées afin de varier les plaisirs. Il y a quelques manœuvres défensives qui n'utilisent pas [Armes Blanches] mais d'autres compétences, certaines qui sont imaginées comme des *sous* techniques d'école (pour ce choix, il s'est fait sur la base du fait que certaines de ces techniques sont en réalité des manœuvres de base augmentées, comme la Leegstra qui remplace en gros Taillade, la Donovan qui est une Parade améliorée ou l'Eisenfaust qui agit comme une Riposte ou. Je pense notamment à la manœuvre [Marquer] qui n'est ni plus ni moins qu'une sous-technique Valroux, inspiré du fait que dans la 1e édition, il s'agissait d'une manœuvre de base de cette école).
Bref, j'arrête de blablater et je vous laisse juge de ce qui suit, et si vous décidez de les utiliser lors de vos parties, faites un retour!
Bonne lecture!
Nouvelles Manœuvres:
Epingler
Vous savez vous servir d’une arme courte (couteau, dague, poinçon, pic à glace, main gauche…) pour clouer l’adversaire à une surface proche, comme un arbre par exemple, en traversant ses vêtements. Vous devez dépenser une Mise. Cela n’aura pas d’effet particulier si vous décidez d’enchaîner sur une attaque qui vise à faire des dégâts car votre adversaire déchirera ses vêtements pour poursuivre le combat normalement, mais si vous le souhaitez, cette manœuvre peut vous faire gagner du temps pour aider vos compagnons, ou sauver des innocents pris dans les flammes ou simplement vider le verre de rhum qui vous fait de l’œil sur la table avant de poursuivre les hostilités. Le round se termine donc, le temps que le Scélérat se décroche, et vous pouvez passer au suivant… ou en profiter pour fuir !
Se dégager
Par un pas de côté, une contorsion ou toute autre manœuvre habile, vous vous dégagez d'une manœuvre directe de votre adversaire. En dépensant une Mise, vous annulez les effets secondaires de la Frappe (pas de dégâts supplémentaires à venir), de la Feinte (pas de dégâts supplémentaires à venir), d’Epingler (vous pouvez vous libérer directement donc) ou de Marquer (pas d'obligation d'utiliser Taillade) mais pas des dégâts éventuels que vous auriez reçu.
Dévier
Ce coup de pied est une contre-attaque faite sans y penser, grâce à votre vue perçante. Il s'agit d'un coup rapide lancé contre l’arme de votre adversaire ou contre un tabouret qui viendra se glisser entre vous, ou encore une tenture que vous arracheriez du mur pour le gêner au moment où il tente toute manœuvre qui vise à faire des dégâts, mais le mouvement doit être effectué avec une infinie précision. Pour une Mise, vous prévenez un nombre de Blessures égal à votre Vigilance.
Désarmer
On ne peut utiliser la compétence Désarmer que contre des armes d’escrime. Elle permet de coincer votre épée (ou bouclier ou Panzerfaust…) dans celle de son adversaire. Une fois coincée, s’engage une opposition pour désarmer votre adversaire. Ecrivez secrètement le nombre de Mises que vous consacrez à cette action (considérez que vous en avez une de plus pour les besoins de la manœuvre, puisque vous en êtes l’initiateur) et le MJ en fait autant ; après révélation des résultats, si votre adversaire ne peut au moins les égaler, il est désarmé. Il est possible de faire cela avec les doigts en comptant jusqu’à trois et en révélant un certain nombre de doigts qui correspondront aux Mises effectuées par chacun… Les Mises sont perdues des deux côtés. On ne peut utiliser cette manœuvre qu’une fois par combat.
Marquer
Cette compétence permet de faire une véritable démonstration afin de décourager temporairement un adversaire. Cette démonstration peut prendre la forme que vous voulez (couper une mèche de cheveux, tailler vos initiales dans la chemise de votre adversaire…). Cela ne cause pas de Blessures directement, mais votre Mise le contraint à vous attaquer sans réfléchir, humilié qu’il est par votre habilité. Sa prochaine action sera donc une Taillade. Toute autre manœuvre lui coutera 2 Mises.