CR Première partie 7e Mer + initiation Forum dédié au jeu de rôle 7ème Mer : univers, gamme, création
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Potarpipon
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CR Première partie 7e Mer + initiation

par Potarpipon » 30 mai 2018, 21:55

Çà y est !

Voici un résumé de ma toute première partie de 7ème Mer, qui avait pour but d’initier des joueurs totalement novices en JDR.

Soucieux de rendre la soirée fluide, mon idée était simple : au début du scénario, je commence à parler, les feuilles de personnages sont vides. A la fin du scénario, je finis de parler, et les feuilles de personnages sont pleines.
Naturellement les joueurs ne se sont pas jetés dans l'inconnu puisque je leur ai fais au préalable une présentation du jeu/ univers, et je leur ai demandé de venir à ma table avec un concept de personnage, comme l'explique bien le livre de base (ils ont donc répondus aux vingts questions avant de venir). J'ai de la chance d'avoir des joueurs sur-motivés qui avaient déjà bien avancés sur le background de chacun des personnages.

Petit rappel du synopsis : Un groupe de privilégiés Montaginois, en quête de sensations fortes capables de briser la routine luxueuse de leur quotidien, s'offrent un séjour dans un petit château restauré à la frontière Eisenör, soi-disant hanté ... Tous espèrent avoir leur dose de frayeur et de festivité.
Les PJ sont missionnés pour participer au séjour, incognito, afin de surveiller une jeune femme : la fille d'un Duc de Montaigne. 


Le scénario commence donc (petit Bach à la guitare + son de carrosse) : les PJ entrent en scène dans un petit carrosse en route pour la frontière Eisenör. Tous ont été mobilisés par le Duc Montaginois, qui s'est arrangé de la logistique nécessaire à la surveillance de chère sa fille. Ils sont partis de la ville de Buché pour un long voyage. Tout d’abord j’ai demandé aux PJ :
« A Buché, comment le cocher pouvait vous reconnaître ? Comment vous décrivez vous, et comment êtes vous habillé ? » Premiers éléments à écrire sur la fiche de personnage. Pas hyper essentiel pour les actions, mais ça met dans le bain !
Retour à l’action présente, dans le carrosse. Le cocher qui les conduits est très bavard : il s'interroge sur les origines des PJ, et sur ce qu'ils font dans la vie ...  sur la quantité de bagages transporté. Après quelques échanges entre nous, les PJ ont remplis de nouveaux éléments de leur feuille de personnage : Leur nation, leurs deux historiques (avec le choix de garder le secret ou non sur le passé du perso’, et communiquer l’info uniquement au MJ), leurs armes, et pour finir le contenu de leur sacoche (Ils sont restés raisonnable sur ce point là. Les objets contenus et leur quantité étaient à mon appréciation).
Nos chers voyageurs sont donc un chevalier des Marches des Highland, gagnant sa vie sur les routes en remplissant des primes, ou proposant l’aide contre le logis. Mais il mène une double vie car en réalité il s’agit d’un jeune associé de Los Vagabundos ! Par le passé il a d’ailleurs sauvé la vie du Duc de Montaigne à l’origine de cette histoire, qui est, il faut le dire, bon envers ses sujets. C’est pourquoi ce dernier à fait appel au chevalier lorsqu’il apprit que celui-ci passait dans sa région au retour d’un voyage (inspiration assassin’s creed).
Le deuxième est un Vesten forgeron au service de notre Duc. Son art a un jour séduit le noble, qui lui a fait la proposition de venir dans sa demeure. Le Nordien façonne depuis lors des objets à la demande du Duc, contre l’hébergement, la nourriture, et les soins. Sa nature calme et relativiste (mais certains le jugent plutôt froid et simple d’esprit) lui a souvent valu la visite du Duc dans sa forge, pour philosopher de longues heures durant, à l’écart de la bourgeoisie et de l’étiquette de la cour ducale. Et c’est cela que lui à valu la confiance du Duc pour cette mission. Mais pour le Vesten, cette situation n’est que provisoire, car il aspire secrètement à l’oubli d’un passer douloureux et sanglant. Au fond de lui il bouillonne d’affronter ce qui le terrifie, de créer sa propre justice, et de suivre son propre chemin de rédemption, pour son salut après la mort (inspiration Kratos de god of war, Solomon Kane).
Enfin le troisième est un Avalonien capitaine de bateau, mais il s’est montré plutôt discret envers le cocher. Tout porte tout de même à croire qu’il pourrait être proche de la cour du Duc. Un marin d’expérience en tout cas, qui peut se montrer rustre à certains moments, mais peut aussi faire preuve d’une fascinante rapidité d’esprit.

Retournons à nos moutons ! La route se poursuit, mais les PJ vont rencontrer un léger problème (action de ouf !) : l'essieu arrière du carrosse (pas en très bon état il faut dire) s’est déboîter de son logement et à fait valdinguer tout ce qui se trouvait à l’intérieur, PJ compris. Les ceux-ci se sont retrouvés immobilisés, dans le passage d'un pont étroit qui plus est, et avec une caravane de marchands pas du tout jovials arrivant en sens inverse, le cocher qui s'affole ... etc. Première action pas très palpitante pour nos héros, je vous l’accorde ! Mais leurs personnages n'étant pas finis, je ne voulais pas les soumettre à de grands risques. Elle va simplement introduire les premiers lancés de dés. : en gérant ces quelques petits problèmes nous apprenons comment rassembler les dés (lecture des carac' et compétences + brio ...), créer des mises, et les utiliser pour faire une action, éviter une conséquence, et saisir ou créer une opportunité.
Le Vesten, en ses qualités d’artisan, se propose de réparer l’essieu, et même mieux qu’avant, mais au risque de perdre plus de temps, et d’énerver sérieusement les marchands se trouvant en sens inverse, bloqués eux aussi. L’Highlander souhaite l’aider en soulevant le carrosse, mais au risque de saisir une mauvaise prise et de faire tomber toute la charge sur son camarade. Finalement le troisième, l’Avalonien, décide de créer une opportunité : utiliser le bouclier du Vesten avec une pierre de bonne taille pour caler le véhicule, supprimant ainsi le risque que quelqu’un se retrouve en dessous ! Bon à ce stade, avec le peu de caractéristique qu’ils avaient, les PJ n’ont rassemblés que une ou deux mise chacun. Mais c’était suffisant pour l’action.

L'étape résolue, les PJ ont repris la route dans le petit carrosse. Le soleil de l'après-midi tapant fort sur les collines, la chaleur et les tremblement du véhicule ont emportés un à un les PJ dans une profonde sieste, troublée de rêves. 
Choix des arcanes ! Comment utiliser les vertus et les travers.

A leur réveille, les PJ se sont retrouvés au portes d'une petite ville, mais pas une de celle qui était prévue dans leur itinéraire ! Le cocher est un petit cachottier. Bon pour la faire courte le cocher à délibérément désobéit à sa tâche et à profité du sommeil des PJ pour faire un grand détour et passer par cette ville. Sa sœur, résidant dans ce bourg, était très malade. Ainsi le il ne put s’empêcher de venir voir la progression de son état de santé, qu’importe le châtiment que lui infligerait le Duc à son retour (qui, je le rappel, est tout de même bon avec ses sujets). Les PJ vont se retrouver à la nuit tombée ... à la rue ! Après avoir accepté les milles excuses du cocher, les PJ trop méfiants, on préférés se chercher un auberge pour la nuit. En dernier lieu le cocher leur a indiqué la direction des deux seules auberges de la ville : une convenable mais cher, et une à éviter à tout prix.
A partir de là les PJ ont été libre de leurs actes. J’avais envisagé toutes les possibilités ! Ils se sont naturellement pointés à la bonne auberge malgré que leur niveau de richesse soit à 0. Finalement, de derrière son judas à la porte, l’aubergiste, pourtant anxieux d’ouvrir à la nuit tombée, s’est laissé convaincre par le couteau à la garde d’or que le forgeron Vesten avait sur lui. Un peu d’impro’ ne fait pas de mal hein ! Je vous ai dis que j’avais envisagé toutes les possibilités ? Non, bien sûr que non …
Alors que l’aubergiste ouvrait les quinze verrous qui protègent la porte principale de son auberge, une enfant en vieille loque sortit doucement de la pénombre de la rue à l’encontre des PJ. Celle-ci était venue pour mendier quelque pièces, que le marin Avalonien fini par lui donner (après une interprétation de la petite fille particulièrement relou de ma part !). La fille enlaça par la taille le généreux donateur, puis s’empressa de partir dans la direction d’où elle était arrivée. Mais l’Avalonien se sentit soudain plus léger. Pas par l’absence des quelques piécettes en moins, mais du fait que sa boussole ne se trouvait plus dans sa poche. Son coté rustre pris alors le pas sur tout le reste : il empoigna son arbalète, y plaça un carreau, et mis en joue la jeune pickpocket. J’ai trouvé cette séquence parfaite pour introduire … les points de corruption !

Le personnage aurait bien pu finir scélérat pour de bon, sans l’intervention inattendue d’un PNJ héroïque du livre héros et scélérats : Isabeau Durpan. Sortie de l’ombre, elle s’interposa entre la gamine et les PJ surpris. La scène qui suivie a été joué comme une scène d’action. Chacun a déterminé son approche puis à rassemblé ses mises. Je m’attendais à ce que Isabeau ai l’initiative car les PJ avaient encore peu de dés à lancer à ce moment là, mais finalement ce fut le PJ Highlander qui commença grâce à sa vertu (je ne sais plus laquelle) qui lui permit de compter chaque dés lancés comme étant une mise. Son approche était l’intimidation pour gagner du temps et s’expliquer sur les faits, ce qui eu un effet immédiat sur Isabeau. Cette dernière aurait sans aucun doute rentrée dans le lard des présumés malfaiteurs, mais à la place la discussion démarra et la scène d’action prit fin (carrément vite pour le coups !). Pendant ce laps de temps, l’aubergiste s’est naturellement précipité pour verrouiller sa porte et ne plus donner signe de vie.

Une fois la situation mise au claire, La montaginoise confia aux PJ la raison de sa présence et de sa méprise : elle est venue pour enquêter sur une troupe de brigands locaux. Les joueurs , de nouveau à la rue, choisirent de retourner chez la sœur du cocher et de laisser Isabeau poursuivre son affaire nocturne. Celle-ci voulu même les accompagner un bout de chemin, par sécurité, pour rejoindre le cocher, mais ils déclinèrent. Dommage … Car à peine quelques maisons dépassées les PJ furent bloqués par un homme. Après un bref échange verbale, cinq malfrats apparurent dans scène.
Voilà, on y arrive enfin ! Présentation des scélérats, des escouades de brutes, des combats, manœuvres d’escrimes, … etc.
J’ai laisser passer un round pour voir comment les PJ s’en sortait. Ils ont réussit à mettre au tapis l’escouade de brute, mais le scélérat, pratiquant un style d’escrime, se montra supérieur. A partir du second round j’ai fais réapparaître Isabeau Durpan, qui avait discrètement suivie les PJ pour s’assurer de leur sécurité. A quatre contre un, le brigand dû battre en retraite à la fin du round, avec quelques entaille en plus !

A ce stade les PJ ayant un peu tâtés les dés et quelques scènes, ils ont complétés leurs feuilles de personnages avec les deux points de caractéristiques, les dix points de compétences, et les cinq points d’avantages.
Isabeau renouvela la proposition d’accompagner les PJ en lieu sûr, et les conduisit à l’église de la ville. Ils découvrirent alors un bâtiment complètement à l’abandon, les portes et les fenêtres scellées par des poutres, et la végétation autour en friche. En longeant la façade, ils arrivèrent devant une porte de cave, dissimulée au sol par d’épais buissons. Une série de petites frappes rythmée du poing sur le bois et la porte s’ouvrit. Une personne à la mine accablée scruta le groupe, puis laissa tout le monde entrer, Isabeau devant. Les PJ découvrirent que le lieu de culte était alors occupé par une vingtaine de réfugiés, des gens misérables, des laissés pour compte que la nation a laissé ainsi après leur avoir retiré tout ce qu’il possédait. On vit d’ailleurs passer la petite fille en vielle loque.
Et enfin après une discussion avec Isabeau sur la situation de ces gens, qui, sans défenses, se font harcelés par la troupe de brigands locaux (rencontrés plus tôt), les Pj se trouvèrent une paillasse et essayèrent d’avoir un repos réparateur.

Voilà ! Il était très tard, je voulais faire confronter les PJ à un bon groupe de brigands la journée suivante, mais nous avons préféré en rester là. La prochaine fois les PJ auront le choix d’aider Isabeau Durpan et les défavorisés, ou bien de continuer la route pour leur mission initiale. Mais rester aider aura des conséquences sur la suite de la quête principale … FIN

Pour la dernière scène, je me suis dis que l’église pourrait être fermée par les autorités, car l’empereur s’est déclaré athée et rejette l’église vaticine. Les gens de la classe la plus pauvre auraient pu trouvr une ouverture et occuper secrètement les lieux.

Je pense qu’il y a largement moyen de faire mieux en terme de rythme, mais chaque phase de remplissage des feuilles de perso’ était plutôt longue, car les joueurs devaient lire le livre de base (j'étais là en appui bien sûr) pour choisir les arcanes, les avantages, lire les coups d’éclats ... etc. Mais bon, les novices ont été convaincus, et sont prêt à remettre ça bientôt !

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Vincent
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Re: CR Première partie 7e Mer + initiation

par Vincent » 31 mai 2018, 10:41

Perso, je trouve ça vachement bien !

A mon avis, il reste un truc à trouver pour les Arcanes et les Avantages, parce que ça doit bien couper la dynamique de tout lire.

Pour les Arcanes, on peut les tirer au hasard avec le jeu de Sorte.

Pour les Avantages, peut être les guider ? Tu aimerais que ton personnage puisse être très bon dans quoi ? Le combat ? Le sport ? La drague ?...
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Re: CR Première partie 7e Mer + initiation

par le_gaillard » 31 mai 2018, 12:34

Très bonne introduction ! J'attends déjà la suite !

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Re: CR Première partie 7e Mer + initiation

par Liosalfar » 01 juin 2018, 23:03

Super méthode d’initiation, j’aime beaucoup, et j’ai hâte de lire la suite !
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Re: CR Première partie 7e Mer + initiation

par taro_d_zbel » 02 juin 2018, 15:47

Dans quelques semaines je vais commencer ma table 7th Sea, ça me semble une bonne façon d'introduire le jeu.

Me reste à trouver une histoire à raconter maintenant !

... Et en plus, faut que j'arrive à comprendre comment bien appréhender le système qui me semble si génial à la lecture ^^

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Re: CR Première partie 7e Mer + initiation

par Vincent » 05 juin 2018, 10:16

... Et en plus, faut que j'arrive à comprendre comment bien appréhender le système qui me semble si génial à la lecture ^^
N'hésite pas à poser tes questions sur ce forum si tu en as. Il y a plein de gens biens (dont moi) qui se feront un plaisir de t'aider !
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Re: CR Première partie 7e Mer + initiation

par Potarpipon » 06 juin 2018, 21:22

Merci pour vos com', c'est très encourageant !

J'aime beaucoup l'idée de faire tirer les Arcanes au hasard.

@Taro : n’hésite pas à poser des questions. Je me suis vraiment mis à la place d'un joueur en préparant mon scénario. Je n’arrêtais pas de me demander "dans cette scène, si je veux faire ça .. ou ça ... est ce que ça va être narratif, ou plutôt action ? Si je fais lancer les dés et que le joueur me sort ça ... il n'y a jamais d'échec alors comment je rends la scène intéressante ? J'invente un risque, mais lequel ? "

En fait ça dépend de toi. Si tu veux qu'une scène soit tendue, ou décisive, place des risques, ou fait jouer les acteur dans un ordre d'initiative (comme une scène de combat), sinon reste dans le narratif. Franchement, la scène du carrosse qui perd son essieu, c'est bidon, mais comme je voulais que les joueurs s'impliquent, décident, et fassent des choix, et bien j'ai créé des risques (tout aussi bidons, certe, pour des héros :D ) liés à la réparation du véhicule . Les risques et les conséquences peuvent être bien plus que de simples blessures.

Bon courage à toi en tout cas.

Pour la suite des événements, je ne sais pas encore quand ça sera joué, mais pour ceux que ça intéresse je peux résumer l'ossature du deuxième scénario ici (qui est en préparation, actuellement tout dans ma tête, mais rien sur papier héhé).

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Re: CR Première partie 7e Mer + initiation

par Liosalfar » 06 juin 2018, 23:01

Bon, pour la partie du 17 juin, je pense que je vais reprendre ta méthode d'introduction, qui est vraiment super intéressante. Par contre, je n'ai jamais fait, ça demande beaucoup plus de préparation en amont ?
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Re: CR Première partie 7e Mer + initiation

par Potarpipon » 06 juin 2018, 23:16

J'ai envie de dire non.

En fait il s'agit de déterminer les meilleurs moments pour intégrer des nouveaux éléments de la feuille de personnages. C'est cette réflexion qui va se rajouter à ce que tu prépare déjà. Le scénario doit être adapter aussi, car forcément, les PJ auront des difficultés à surmonter de gros risques avec une feuille à moitié remplie :) .

C'est juste une manière différente de composer ton premier scénario.

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taro_d_zbel
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Re: CR Première partie 7e Mer + initiation

par taro_d_zbel » 07 juin 2018, 09:14

... Et en plus, faut que j'arrive à comprendre comment bien appréhender le système qui me semble si génial à la lecture ^^
N'hésite pas à poser tes questions sur ce forum si tu en as. Il y a plein de gens biens (dont moi) qui se feront un plaisir de t'aider !
Disons qu'on se doutait bien que ce serait les très très vieux briscards du jeu de rôle qui auraient le plus de mal. Je suis néanmoins très excité par le système. les exemples de séquences du ldb sont d'ailleurs magnifiques. J'espère reproduire aisément cette dynamique

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