7ème mer 2eme vs 7ème mer 1ère édition. Forum dédié au jeu de rôle 7ème Mer : univers, gamme, création
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Greystoke
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7ème mer 2eme vs 7ème mer 1ère édition.

par Greystoke » 06 juin 2018, 13:26

Bonjour,
Je me permets de poser cette question, au risque de fâcher un peu.

J'ai eu l'occasion de jouer au jeu avec un mj à l'ancienne (première édition), qui a su nous procurer des moment parfaitement épiques. Et le système v1 me plaisait pas mal.

Je commence à acquérir la v2 et je compte poursuivre, car l'univers proposé me paît beaucoup.
Les ouvertures critiques (rôliste TV) sont extrêmement alléchantes (l'empire du croissant notamment).

Cependant, n'ayant pas eu l'occasion de faire une parti avec la v2, je m'interroge beaucoup sur l'attrait et l'intérêt du nouveau système proposé. Je vois un grand nombre de commentaires qui louent le nouveau système, mais j'ai aussi derrière un certain nombre de vieux rôlistes et mj (en asso), qui n'adhérent pas du tout au système de la V2.

Je récapitule:
-une bonne expérience sur la v1.
-Aucun expérience sur la V2, avec des retours en ligne plutôt positifs mais des analyses de lecture plutôt négatives dans mon entourage.
Ce qui fait que je me pose beaucoup de questions sur ce système V2.

Pour ceux qui pratiquent cette v2, quel est son point fort?
Pour ceux qui connaissent les 2 systèmes, quels sont les plus ou les moins de chacun?

N'ayant pas d'expérience sur la V2, j'ai une grosse tentation de travailler sur un mix v1/v2.

Merci pour vos retours.

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Mark Fennings
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Re: 7ème mer 2eme vs 7ème mer 1ère édition.

par Mark Fennings » 06 juin 2018, 14:46

La question est loin d'être triviale parcequ'à mon avis, le système de 7Th sea - seconde édition dépend beaucoup de l'approche du JDR de chacun. A titre perso j'ai pas mal d'années de JDR derrière moi, mais je suis souvent rentré en conflit avec la vision (étroite?) de beaucoup d'anciens pour qui le JDR n'en est pas vraiment si tu ne te payes pas un système de règles simulationistes au possible.

Je rentre un peu dans le détail.

Points forts:
- Le système de 7Th sea fait la part belle au jeu, à la description, au RP. Il est à la fois simple à prendre en main (pour le MJ comme pour les joueurs) et encourage les joueurs à se lancer dans des actions épiques avec des risques assez faible pour la vie de leur personnage.

- En tant que MJ, j’applaudis aussi son système de gestion des ennemis que ce soit les escouades de brutes qui sont la pour satisfaire la soif de sang des PJ ou la gestion des scélérats qui permet de créer assez facilement des antagonistes récurrents et aussi puissant (voir plus que les PJ).

- J'aime aussi le système "d'expérience" qui là encore, favorise le développement de l'histoire et pas une bête distribution de points et d'optimisation de fiche.

Point faibles:
- Là ou le bas blesse à mon sens, c'est l'équilibrage. Si tu as des joueurs habitués à du D&D ou qui apprécient le "theory crafting", le système montre vite ses faiblesses. Les duellistes sont vraiment très loin au dessus de n'importe quel combattant non duelliste (y'avait un post reddit en anglais là dessus ou un mec calculait les dégâts statistiques sur X tour d'un duelliste vs un non duelliste)

- A vouloir transformer les PJs en "héros" on perd parfois le piquant du risque et pour le retrouver on se retrouve rapidement à ajouter des escouades de brutes jusqu'au ridicule. Les combats à 5 contre 50 - c'est bien de temps en temps, mais quand il faut ça pour mettre les joueurs en dangers - y'a comme un couac pour moi.

Conclusion?

- En fait, j'ai l'impression que ce système en V2 te donne les bases d'un système très ouvert et orienté sur la narration et le jeu plus que sur le lancé de dés en lui même. Tu peux facilement improviser des règles additionnelles ou momentané pour permettre de répondre à ton besoin à un moment T.

Si ce système me convient assez bien parce que je ne suis pas un adepte des systèmes lourds et contraignants ou t'as besoin d'un tableur pour créer ta fiche et ou tes combats ressemblent à une partie de warhammer battle. En revanche, je ne suis pas surpris du tout que les MJ conservateurs et sectaires (Qu'on retrouve, il faut le dire, majoritairement dans les assos) détestent ce système très éloignés des standards.

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Potarpipon
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Re: 7ème mer 2eme vs 7ème mer 1ère édition.

par Potarpipon » 06 juin 2018, 21:01

- En fait, j'ai l'impression que ce système en V2 te donne les bases d'un système très ouvert et orienté sur la narration et le jeu plus que sur le lancé de dés en lui même. Tu peux facilement improviser des règles additionnelles ou momentané pour permettre de répondre à ton besoin à un moment T.
Je te rejoins ! En fait le livre de base nous donne un système plutôt généraliste mais ne nous explique pas en détail comment gérer toutes les situations. Il y a tout de même quelques exemples d'actions, mais cela ne permet pas d'avoir l'étendue des possibilités du système.

Par exemple, une partie de mon prochain scénario sera une enquête, mais comment jouer une tel action ? Il n’y a pas de test de perception, ou d’intimidation … et surtout il n’y a jamais d’échec dans ce qu’entreprenne les PJ. Du coup il faut éviter les dérives du genre : « je dépense une mise, et je résous l’enquête ! » lol. Et il faut rendre la chose intéressante avec des fausses pistes par exemple.
J’ai donc pensé à faire jouer les phases d'investigation comme une scène de combat. Les joueurs agissent dans l'ordre d'initiative (règle de combat) :
- Lors d’un interrogatoire (témoin par exemple), une mise = une question. PJ devront donc poser les bonnes questions !
- Lors de la recherche d'indices, il y aura X bons indices et X faux indices. Le but sera de dépenser des mises pour réduire le nombre de faux indices à zéro afin de pouvoir trouver les bons. En gros, le même fonctionnement que les escouades de brutes en combat.

Voilà. C'est vrai qu'avec ce genre de système, ce n'est pas un simple lancé de dés qui fera avancer l'histoire, ou déterminera la réussite ou l'échec des action, mais plutôt l''implication des joueurs dans le scénario. Et ça, ça fait du bien au RP !
En tant que MJ encore novice j'ai vraiment été séduit par ce coté là, et aussi pour la simplicité du système (même si le MJ doit se creuser un peut la tête pour appréhender toutes les situations).
Et finalement, la simplification, c'est dans l'air du temps. On en retrouve dans tout un tas de domaines différents, ne serait ce que pour attirer un nouveau public (bien souvent) ;) .

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Vincent
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Re: 7ème mer 2eme vs 7ème mer 1ère édition.

par Vincent » 07 juin 2018, 18:05

Vaste question... alors...

---

Pour la V1 :

Les+
  • Le système du Roll & Keep était logique, instinctif et dynamique. Le système des augmentations amenait un petit plus stratégique bien sympathique. Tu restais très dépendant du hasard, mais tu pouvais facilement raisonner en termes de probabilités.
  • Le système d'actions et de points de vie fonctionnait à mon sens plutôt bien, et permettait de faire la différence entre les personnages orientés combats et les autres.
Les -
  • Le système de compétence était complètement sur-spécialisé. Si tu savais te battre à la rapière, ça ne signifiait pas que tu savais te battre à la dague. Il fallait une compétence pour chaque type d'arme et pour chaque manoeuvre (attaquer à l'épée, parer à l'épée, attaquer à la dague,...). Cette logique rendait le système bancal : il valait bien mieux investir tout tes points dans les caractéristiques. Elles étaient moins nombreuses (donc tu t'en servais beaucoup plus), et elle te permettaient de conserver les dés jetés. Quand tes joueurs avaient compris ça (c'est à dire très vite), tu te retrouvais avec des personnages physiquement surpuissants qui ne savaient rien faire mais réussissaient tout.
  • Le système de caractéristique avait une grosse faille (à mon sens), à savoir qu'intelligence et perception était lié à la même caractéristique. Du coup, si tu voulais jouer un borgne, tu te retrouvais de facto un peu débile. Et pour jouer un éclaireur, tu devenais forcément un putain de génie.
  • Les personnages étaient très déséquilibrés. Les Duellistes étaient monstrueusement forts, les magiciens très faibles. Et l'écart allait en s'accentuant quand tu jouais en campagne. Certains personnages étaient d'ailleurs increvables, notamment les Duellistes eisenörs armés de Dracheneisen : si c'était un joueur, il pouvait se faire une armée à lui tout seul, si c'était un adversaire, les joueurs ne pouvaient quasiment rien contre lui.

Pour la V2 :

Les+
  • Le système de règles confère une sensation de puissance hyper plaisante qui retranscrit super bien le genre "cape et épée". C'est un système très riche, pas évident à maîtriser au premier abord pour les joueurs, mais qui permet, bien utilisé, de faire des choses exceptionnelles.
  • Comme tu réussis toujours ce que tu entreprends, la difficulté se déplace. La question n'est plus de savoir si tu vas réussir ou échouer, mais plus de déterminer si tu prends la bonne décision. C'est un cas de figure sans équivalent dans le jeu de rôle (que je sache).
  • Le système de point de vie est certes plus lisse qu'avant, mais les avantages débloqués à chaque blessure dramatique sonnent vraiment très hollywoodiens (plus tu es blessé, plus tu es fort, Bruce Willis n'est pas loin !).
  • Le système d'expérience avec les histoires est top, et a beaucoup plus de saveur que la simple distribution de points.
  • Le système demande aux participants de casser leurs routines de jeu : les MJ ne peuvent pas facilement tricher, les joueurs doivent être proactifs (pour moi, c'est une grande qualité, certains y verront un défaut).
Les -
  • Les personnages sont très déséquilibrés. Les Duellistes sont monstrueusement forts, et l'écart avec les autres personnages en s'accentuant quand tu joues en campagne (les magiciens sont tout de même moins faibles qu'avant).
  • Le système de jet de dés est un poil laborieux (addition puis division), en tout cas moins fluide que ne l'était le Roll & Keep.
  • C'est vraiment un système d'action. Son utilisation dans les séquences dramatique n'est pas évidente, et elle peut mettre le MJ en grosse difficulté si son scénario n'est pas bien préparé (dans le genre système flingueur d'enquête, c'est un des pires que je connaisse avec celui de Mage).
---

Voilà, je pense que j'en ai oublié plein, mais bon...

Perso, j'ai joué à la V1 pendant des années, mais je pense que je n'y reviendrais plus. Je trouve que le nouveau système a beaucoup plus de saveur, même s'il n'est pas parfait (je réfléchis à le bidouiller pour rendre les non-Duelliste plus forts).
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Mark Fennings
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Re: 7ème mer 2eme vs 7ème mer 1ère édition.

par Mark Fennings » 07 juin 2018, 19:59

Perso, j'ai joué à la V1 pendant des années, mais je pense que je n'y reviendrais plus. Je trouve que le nouveau système a beaucoup plus de saveur, même s'il n'est pas parfait (je réfléchis à le bidouiller pour rendre les non-Duelliste plus forts).
Ouvre donc un sujet à propos si tu veux bien. Ca m’intéresse et je songe également à bidouiller le système pour tenter de rétablir un peu l'équilibre - je suis sûr que d'autres personnes planchent déjà dessus. En mixant les idées on devrait bien arriver à changer ça. ;)

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Cindoc
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Re: 7ème mer 2eme vs 7ème mer 1ère édition.

par Cindoc » 07 juin 2018, 20:56

Salut ! J'allais proposer la même chose ! Je compte tester le système même si je ne pense pas que je serai à l'aise mais je veux faire confiance à l'auteur et me faire une idée objective. Travailler en parallèle à un système alternatif me plaît quand même.

Fersen17
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Re: 7ème mer 2eme vs 7ème mer 1ère édition.

par Fersen17 » 12 juin 2018, 22:14

Je suis d'accord avec tout ce qui à été dit, sauf que ma préférence va pour la v1.

Je rajouterais que le monde (théah) est bien moins fouillé en v2 qu'en v1 (c'est volontaire de la part de john wick, c'est pas une question de supplément). En effet, je suis un mj du style cape et d'épée, je joue en montaigne, et de temps en temps dans les pays autours, alors bon, c'est toujours sympa d'avoir ifri etc. mais franchement j'm'en servirais jamais. Du coup, tu prend les 2 bouquin de nation de théah et celui des sociétés secrètes (même si on ne l'a pas encore) de la v2 d'un coté, de l'autre tu prend les 13 bouquins de nation et société (et je ne parle pas du supplément sur l’église, sur la révolution montaginoise et sur l'avancement de la storyline), bah le contenu n'est pas le même quoi. Et en plus le fait qu'il n'y ai plus de barrière, que les syrneth n'existent plus je trouve que ça fais perdre une grande saveur qu'avait ce jeu. Pour moi c’était un univers à secret, et ça ne l'est plus.

En plus quand j'ai fais jouer ma campagne j'ai expliqué le déséquilibre entre duelistes et non duelistes aux joueurs à la création de perso, du coup ils étaient tous duelistes... Assez vite le 4ème point en armes blanche est apparue (à la fin du premier scénario pour tout le monde....) Bah mes pnjs n'avaient aucune chance... Ah oui parce que j'aime pas les sac à pv, on joue pas à donj' là donc j'évite le rangs d'infamie trop élevé.

Non, vraiment, en tant que fan de la v1 je prendrais tous les bouquins de la v2, je garderais ce qui m’intéresse, mais je ne maîtriserais plus en v2

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Vincent
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Re: 7ème mer 2eme vs 7ème mer 1ère édition.

par Vincent » 13 juin 2018, 10:58

Pour moi c’était un univers à secret, et ça ne l'est plus.
Je suis d'accord. Je trouvais le plot de la V1 génial, et j'ai été déçu qu'il ne soit pas repris. De ce que j'ai pu lire sur des forums américains, ce plot a été l'une des grosses critiques faites à la V1, donc John Wick a décidé de le virer. Aujourd'hui, on a un gros bac à sable où on prend ce qui nous intéresse, et dans lequel on n'a pas de réponses (pour l'instant en tout cas, mais je doute qu'il y en ait).

Après, certains pays sont devenus franchement plus intéressants en V2. De mon point de vue :
Avalon V1 = Avalon V2
Castille V1 = Castille V2
Eisen V1 < Eisen V2
Montaigne V1 > Montaigne V2
Ussura V1 < Ussura V2
Vesten V1 = Vesten V2
Vodacce V1 = Vodacce V2

La Fédération sarmatienne ne m'avait pas emballé outre mesure dans le livre de base, mais je dois bien avouer que sa description dans Nations de Théah 2 lui redonne pas mal d'intérêt (la Curonie est vraiment top).

Pour ce qui est extérieur à Théah, par contre, c'est super bien. L'Empire du Croissant est génial, le Nouveau monde est top, et l'Ifri a l'air bien foutu aussi (je ne l'ai que survolé celui là). Je pense que le gros point fort de la V2, ce sont ces suppléments hors-Théah qui peuvent complètement s'affranchir du passé.
En plus quand j'ai fais jouer ma campagne j'ai expliqué le déséquilibre entre duelistes et non duelistes aux joueurs à la création de perso, du coup ils étaient tous duelistes...
Pour moi, ça se vaut. Les Duellistes étaient hyper fort en V1 aussi (beaucoup plus que les autres personnages). Sauf que comme ça coutait une blinde de point à la création, tout le monde ne pouvait pas le prendre (contrairement à maintenant).
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Re: 7ème mer 2eme vs 7ème mer 1ère édition.

par taro_d_zbel » 13 juin 2018, 12:27

Empire du Croissant, Nouveau Monde et Ifri on l'air effectivement très excitants !

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Cindoc
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Re: 7ème mer 2eme vs 7ème mer 1ère édition.

par Cindoc » 13 juin 2018, 14:44

Je partage ce sentiment de déception concernant la disparition du pan occulte et des secrets. Ils permettent, je trouve, de donner une nouvelle saveur, un tantinet plus sombre, à l'univers une fois qu'on l'a bien parcouru façon cape et épée. Je suis sûr pour ma part de mélanger ce que je trouve mieux dans chaque version.

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