[Campagne - Roll20] Les Larmes de la Mélancolie Forum dédié aux créations de la communauté : règles, scénarios, lieux, aides de jeu, illustrations, nouvelles...

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[Campagne - Roll20] Les Larmes de la Mélancolie

par EskatonicMonk » 16 oct. 2018, 13:28

Bonjour à tous,

J'ouvre ce sujet pour présenter la campagne Dragons que l'on a commencée il y a quelques temps avec 3 autres amis sur Roll20 (une des joueuses étant à 800km des trois autres).

L'idée derrière ce sujet est surtout de montrer aux joueurs/MJ intéressés que
1) la communauté Dragons est active,
2) l'on peut jouer juste avec le livre Aventuriers et le matériel OGL disponible en ligne.

Petit avertissement en préambule :
1) je ne suis pas un écrivain professionnel et je n'ai pas la créativité de certains présents sur ce forum,
2) il s'agit d'une campagne sans prétention, largement – et librement – inspirée de plusieurs sources, notamment vidéo-ludiques ; voyez donc toute référence comme des hommages à ces sources,
3) c'est du maison, et donc avec tout un tas d'entorses probables aux canons Dragons et aux règles D&D (mais hé, l'essentiel c'est de s'amuser en jouant, non?),
4) ne sachant pas si mes joueurs ne passeront pas un jour par ici, je ne présenterai que ce que savent les trois personnages (les joueurs ont fait un bel effort en créant l'historique de leur personnage et c'est dommage de ne pas présenter tout ça ici mais j'espère pouvoir révéler ces différents secrets de manière intéressante et ludique durant la campagne).

Je diviserai le sujet en plusieurs posts "thématiques" pour faciliter la lecture de ceux que ça intéresse. N'hésitez pas à faire part de vous propositions ou remarques. Le post sur le cadre sera probablement édité et augmenté au fil du temps.
C'est parti...
Dernière modification par EskatonicMonk le 16 oct. 2018, 15:24, modifié 3 fois.

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Le cadre et les héros

par EskatonicMonk » 16 oct. 2018, 13:53

Le Cadre :

Le début de la campagne se passe en Lothrienne et la toile de fond est très librement inspirée de la Campagne des Seigneurs de l'Hiver, publiée dans Casus Belli.

Les PJ commencent donc leur aventure dans le petit comté d'Arsheim, situé au sud du fleuve qui traverse la Lothrienne et qui se nomme le Lonruléan dans le comté. Au début du premier épisode, ils se trouvent tous les trois dans une grande abbaye dédiée à Forgeron (Ulgurd) : l'abbaye de Sainte-Gamora, du nom d'une martyre, fille des comtes de Haute-Rive, morte sur le lieu de construction du monastère primitif en défendant ces terres face aux hordes de "créatures démoniaques" venues des bois il y a 200 ans. L'abbaye se trouve à quelques heures de marche du village de Vercélis, lui-même situé à trois jours de marche de la capitale du comté, Haute-Rive.

Au niveau du passage du temps, j'ai supposé que le calendrier en vigueur était de type "républicain" (© wikipédia) :
Jour du renouveau (21 mars)
Germinal (22 mars ~ 20 avril) – Période de la germination
Floréal (21 avril ~ 20 mai) – Période de l'épanouissement des fleurs
Prairial (21 mai ~ 19 juin) – Période des récoltes des prairies
Jour de la vertu (20 juin)
Messidor (21 juin ~ 20 juillet) – Période des moissons
Thermidor (21 juillet ~ 19 août) – Période des chaleurs
Fructidor (20 août ~ 18 septembre) – Période des fruits
Jour du travail (19 septembre)
Vendémiaire (20 septembre ~ 19 octobre) – Période des vendanges
Brumaire (20 octobre ~ 18 novembre) – Période des brumes et des brouillards
Frimaire (19 novembre ~ 18 décembre) – Période des froids
Jour de la famille / du foyer (19 décembre)
Nivôse (20 décembre ~ 18 janvier) – Période de la neige
Pluviôse (19 janvier ~ 17 février) – Période des pluies
Ventôse (18 février ~ 19 mars) – Période des vents
Jour des morts (20 mars)

Chaque mois est divisé en trois décades ("semaines" de 10 jours), et chacun des jours porte chronologiquement les noms suivants : Primidi, Duodi, Tridi, Quartidi, Quintidi, Sextidi, Septidi, Octidi, Nonidi et Décadi.

Je n'ai pas fixé d'année précise, l'essentiel étant un temps relatif par rapport à des évènements passés.

Les Héros :

Sir Alphonse Quixen (guerrier 4) : noble Lothrien quinquagénaire veuf et sans héritier, ayant abandonné son titre et légué sa fortune aux moines de l'abbaye. Il a depuis rejoint l'Ordre de la Pierre Angulaire, un ordre de chevalerie dédié à Ulgurd, et se pose en défenseur de l'abbaye et de la foi en Forgeron.

Akaris ??? (moine 4) : étranger en terre lothrienne, habillé de manière "orientale" mais au physique plutôt "nordique". Il se bat en utilisant un étrange style de combat et semble toujours regarder derrière son épaule, comme s'il fuyait quelque chose ou quelqu'un.

Ange ??? (prêtre 4) : prêtresse de Mort, silencieuse et réservée, arrivée à l'abbaye pour y consulter les ouvrages du scriptarium. Ses vêtements et sa manière de parler peuvent laisser supposer qu'elle est d'origine arolave.
Dernière modification par EskatonicMonk le 14 janv. 2019, 10:05, modifié 1 fois.

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Episode 1 : l’aventure commence

par EskatonicMonk » 16 oct. 2018, 14:14

Note : cette partie fut particulièrement courte et dédiée à la prise en main des outils en ligne proposés par Roll20.

Nos héros se trouvent donc dans le comté d’Arsheim en Lothrienne. Ils demeurent à l’Abbaye de Sainte-Gamora, appartenant à l’Aube Dorée, un ordre monastique vénérant Forgeron.

Scène 1 : l’appel à l’aide

Lors du Tridi de la 2ème décade de Germinal, un messager arrive de Vercélis : le village est attaqué par des créatures "mi-hommes mi-chiens" (des gnolls).

Les personnages se portent volontaires pour accompagner les moines et aider les villageois. Sur place, ils combattent 5 gnolls avec l’aide de Rurig, le forgeron du village. Avec leur soutien, la milice parvient à faire fuir le reste des gnolls et sauver le village.

Scène 2 : les serments oubliés

Vers midi, après que les blessés ont été pris en charge et le gros des dégâts réparé, le bourgmestre, Barral Rogenat, organise une assemblée extraordinaire pour définir la ligne de conduite. Deux camps émergent : celui de l’action qui regroupe ceux qui veulent retrouver les gnolls et les exterminer, et celui de la défense qui regroupe les villageois désirant renforcer les défenses du village ou fuir.

Durant les débats, la vieille Marie rappelle les anciens liens qui unissaient hommes et fées et soutient que l’attaque du village est la punition pour avoir oublié les antiques serments envers les fées. Elle se fait rapidement rabrouer par le reste de village qui ne semble pas croire à ces légendes et superstitions.

Les personnages essaient d’en apprendre plus au sujet de ces légendes auprès de Marie. Cette dernière leur parle alors d’anciennes ruines qui se trouvent au nord du village. Les PJ décident de s’y rendre.

Scène 3 : les ruines des fées

Après presque de 3 heures de voyage, les PJ arrivent en vue de ce qui pourrait être les ruines d’une ancienne chapelle. Des débris de pierre pris dans la végétation sont visibles sur un rayon d’une dizaine de mètres. Seul un grand mur semble avoir survécu au passage du temps mais un grand trou y a été fait récemment.

En étudiant le mur, les héros découvrent qu’il dissimulait de la vue un énorme et ancien tronc d’arbre dans lequel s'ouvre une cavité qui semble descendre dans les profondeurs de la terre.

Alors qu’ils inspectent ce trou, les personnages détectent une présence. Un peu de diplomatie permet de faire sortir du bois une elfe sauvageonne qui se présente sous le nom d’Edraele. Elle leur apprend que le trou a été fait en utilisant la magie par un étranger venu dans la région il y a plusieurs décades et qui est reparti vers le nord. Les gnolls semblent être sortis de ce trou. Plusieurs traces sont visibles à son entrée : gouttes de sang séché, traces de pas, traînées d'objets lourds, etc.

Cet épisode se clôt au moment où les héros décident de descendre dans la cavité.

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Re: [Campagne - Roll20] Les Larmes de la Mélancolie

par Nailseater » 24 oct. 2018, 14:43

Très sympa en tout cas :) Hâte de lire la suite !
Jasna Guerrière 1 Prêtresse 2
PV : 33 Actuels : 28
Combat :
Attaque : +6 Dégâts : 1D8+4 + 1d6| 1D10 + 4 +1d6 C.A. 17
3 sorts mineurs
1 : Détection de la magie|Éclair traçant|Mot de guérison |Imprécation| Blessure* |Simulacre de vie*
2 :

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Re: [Campagne - Roll20] Les Larmes de la Mélancolie

par EskatonicMonk » 26 oct. 2018, 09:25

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Episode 2 : dans les ténèbres

par EskatonicMonk » 26 oct. 2018, 09:29

Note : une nouvelle partie à faible contenu ayant eu pour but de tester la possibilité de faire un "donjon" avec Roll20. Si ça a été un peu long, l'expérience est plutôt positive. J'utilise pour les combats le matériel publié par Epic Isometric : https://www.patreon.com/epicisometric/posts.

Les PJ suivent le tunnel creusé dans l’arbre géant et débouchent sur un réseau souterrain illuminé par des veines de cristaux produisant une douce lueur laiteuse.

Rapidement, les héros réalisent que ces galeries ont été envahies par les gnolls. Ils découvrent aussi que, dans certains endroits, une substance noire, visqueuse et luisante recouvre la pierre des parois et que cette substance pourrait être à l’origine de la corruption qui semble avoir touché certains habitants des souterrains.

Ils sont rapidement rejoints par Edraele qui a finalement décidé de les aider. En s’enfonçant plus profondément dans le réseau souterrain, ils réalisent que la substance noire se fait de plus en plus présente au point de finir par absorber les sons et la lumière. Leur exploration des lieux les amène à affronter un peuple étrange d’hommes-champignons qui défendent une sorte d’autel maintenant vide. Ils découvrent aussi une salle où trois araignées géantes les attaquent. Une fois débarrassés de leurs ennemis, ils trouvent, engluée dans la substance, une femme aux traits fins et gracieux pouvant s’apparenter à une elfe. Edraele confirme néanmoins l’origine féerique de la créature humanoïde. Cet être est touché par un sommeil profond qu’aucune magie accessible aux héros ne permet de supprimer.

Rapidement les PJ se mettent d’accord sur la conduite à tenir : ils rentreront à l’abbaye avec la créature pendant qu’Edraele cherchera à obtenir de l’aide auprès de son peuple.

Une fois à l’air libre, et après avoir donné rendez-vous dans une semaine à Edraele, les héros partent en direction du monastère avec plus de questions que de réponses…

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Re: [Campagne - Roll20] Les Larmes de la Mélancolie

par Iris » 29 oct. 2018, 09:02

Ah mais tu envoies tes PJ sous terre et tu y joues ici ! :lol:

Cela semble bien avancer, c'est chouette ! :)
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Re: [Campagne - Roll20] Les Larmes de la Mélancolie

par EskatonicMonk » 29 oct. 2018, 10:19

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Episode 3 : la fée du printemps

par EskatonicMonk » 15 nov. 2018, 20:23

Scène 1 : premières vérités

A l’aube du quartidi, les PJ sortent des souterrains et partent en direction de l’Abbaye. Ils passent par Vercélis où ils tombent sur le père Théophile et sa charrette. Ils lui expliquent avoir trouvé une femme blessée et après avoir doucement installé la créature sur la charrette repartent ensemble vers le monastère.

Une fois sur place, la fée est installée au dispensaire. Le père Théophile est surpris en découvrant pour la première fois la physionomie de la créature. Il fait mander les pères Auguste et Dacier qui sont tout aussi surpris en découvrant la fée et demandent au novice de Théophile de sortir. Ils apprennent alors aux PJ que la créature est bel et bien une fée. Il pourrait s'agir d'une éladrin de la Cour du Printemps, originaire du plan de Faérie, ou d'une de celle qui hantent les bois de Lothrienne. Dans tous les cas, sa présence aussi près des habitations humaines est très surprenante.

Après que Théophile a essayé toutes sortes de remèdes pour réveiller en vain la fée, Auguste leur confie que la conseillère du comte de Haute-Rive, Exivobelle, pourrait peut-être les aider. Les rumeurs en font une puissante magicienne. Les PJ décident d’aller la rencontrer. Après quelques dernières recherches infructueuses au monastère ainsi qu’une bonne nuit de sommeil, ils se mettent en route pour Haute-Rive.

Scène 2 : sur les routes

Il faut trois jours pour rejoindre Haute-Rive depuis Vercélis. Les PJ empruntent la route du Nord à travers le Grand Bois pour rejoindre les rives sud du Lonruléan. Ils partent ensuite vers l’est en longeant le fleuve en direction de Haute-Rive.

Le premier jour se passe sans encombre. Le soir, alors qu’il monte le camp avec Alphone et Ange, Akaris repère des traces d’ours-hibou. Il a à peine le temps de dire à ses compagnons de plier bagages que la créature les attaque. Les PJ sortent vainqueurs et peuvent passer leur première nuit à la belle étoile.

Le deuxième jour se passe sans problème, tout comme la deuxième nuit. Au milieu du 3ème et dernière jour de voyage, les héros sont attaqués par un groupe de bandits. Ils parviennent à en éliminer deux, à neutraliser le chef et à faire fuir le quatrième. Ils ligotent et emmènent avec eux le meneur, qui se fait appeler Robin. Arrivés à Haute-Rive, ils le remettent aux autorités.

Et alors que les portes de la caserne se referment derrière eux, les PJ font face aux rues animées de Haute-Rive, la capitale du comté.

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Episode 4 : Exivobelle

par EskatonicMonk » 03 janv. 2019, 20:11

Les héros arrivent à Haute-Rive le Septidi de la décade en cours.

Scène 1 : quand on arrive en ville

Akaris et Alphonse se rendent au temple de Forgeron (Ulgurd). Ange part pour le sanctuaire de Mort.

Le temple d'Ulgurd se trouve à une position relativement centrale dans Haute-Rive. Il s'agit en fait d'un petit complexe composé du temple lui-même et de trois autres bâtiments de taille plus modeste probablement dédiés à la vie quotidienne du clergé et des chevaliers du culte, ainsi qu'à l'administration des affaires locales. Le temple lui-même ressemble à une cathédrale. Sa voute est principalement faite en verres colorés et les murs sont percés de nombreux vitraux, de sorte que l'intérieur soit éclairé par une explosion de lumière. L'ensemble a été calculé pour imposer le respect et faciliter le recueillement en créant des zones de lumière tamisée dans les alcôves latérales. Quand les deux hommes arrivent devant le Temple, deux chevaliers en armure de plate appartenant à l'Ordre de la Pierre Angulaire gardent les portes (qui sont ouvertes). A l'intérieur, ils peuvent voir des gens en train de prier et des novices en train de balayer et de remettre les choses en ordre avant la fermeture nocturne de la bâtisse.

Ils apprennent que le temple est sous les ordres de l’Abbesse Lorén Herenfride et qu’ils pourront trouver de quoi se loger à l’hostellerie. Akaris et Alphonse y prennent deux chambres.

Pendant ce temps, Ange se rend au sanctuaire de Mort qui se trouve à l’est de la ville. Il s’agit d’un cimetière au milieu duquel est érigé un temple à la gloire du Masque. Ce temple est aussi une entrée vers un réseau de catacombes qui abrite les tombes de gens n’ayant pu avoir une sépulture à la surface. Ange parvient à prendre contact avec le responsable du lieu et à obtenir un couchage pour la nuit.

Leurs arrangements faits, les personnages se retrouvent devant Castel-Froid, la citadelle des comtes de Haute-Rive, en espérant pouvoir approcher la conseillère du comte. Le château est cependant fermé et les gardes leur indiquent qu’il n’ouvrira au public que le lendemain. Néanmoins, un des soldats leur apprend qu’Exivobelle ne loge pas à la citadelle mais à l’observatoire, une grande bâtisse située plus à l’ouest.

Scène 2 : rencontre avec l’oracle

Les héros décident donc de se rendre à l’observatoire. Le bâtiment se trouve au milieu d’un jardin entouré d’une clôture en fer forgé. Il est composé d’un corps principal d’un étage sur lequel s’élève une tour ronde de deux niveaux, surmontée d’un dôme en métal vert. L’ensemble du jardin et de la bâtisse semble à l’abandon. A l’exception de deux gardes devant un grand portail donnant sur le jardin et d’une lueur qui filtre à travers une fenêtre du rez-de-chaussée, on pourrait croire les lieux inhabités.

Les PJ se présentent aux gardes et ont la surprise de voir qu’ils étaient attendus. Les gardes les laissent pénétrer dans le jardin. Arrivés au niveau de l’entrée de l’observatoire, Akaris, Alphone et Ange frappent à la porte. La personne qui leur ouvre est un jeune homme roux d’une vingtaine d’années tenant un bougeoir à la main. Lui aussi semblait les attendre. Après avoir posé sa source de lumière, il referme la porte derrière lui et invite les personnages à le suivre plus loin dans la ville.

Nos héros suivent leur guide jusqu’à un quartier miséreux. Là, ils passent une modeste porte en bois qui révèle une cour intérieure à la tenue impeccable. Les torches qui éclairent l’endroit donnent à la cour une ambiance féerique. Au centre de la place, se trouve un arbre aux branches pendantes sous lequel est assise une jeune femme devant une assemblée d’une dizaine de bambins apparemment fascinés par le récit que leur conte la jeune femme.

L’histoire terminée et les enfants retournés dans les bâtiments qui entourent la cour, les héros peuvent approcher la jeune femme qui se présente comme étant Exovibelle, la conseillère du comte. Les personnages réalisent qu’elle ne doit pas avoir plus de 20 ans et qu’elle est aveugle. Il ne leur faut pas beaucoup plus de temps pour comprendre qu’elle est dotée du don de voyance. Elle leur explique qu’elle les connaît comme étant les héros qui « ont retrouvé le printemps ». Elle leur apprend qu’elle ne peut pas les aider à réveiller la fée mais que les prêtres de l’abbaye ne leur ont peut-être pas tout dit. Elle les prévient ensuite « qu’ils sont poursuivis par l’hiver ».

Alors que la conversation s’achève, Exovibelle leur demande de toucher leur visage afin de mieux les connaître. A chaque contact, elle entre dans une sorte de transe et leur délivre à chacun une prophétie :
  • Pour Ange : « Tu penses servir un but mais tu n’es qu’une victime collatérale de la légende d’un autre. Cependant, viendra un jour où il te faudra faire face aux responsabilités que tu fuis depuis des années. »
  • Pour Akaris : « Tu ne trouveras peut-être pas toutes les réponses à tes questions, mais tu trouveras des réponses à des questions que tu ne te poses pas. »
  • Pour Alphonse : « Votre destin est le plus clair, à la fois simple et brillant. Votre destinée n’est peut-être pas marquée du sceau des cieux mais votre rôle est le plus important. Vous êtes la pierre angulaire, la fondation, sur laquelle vos camarades construiront leur légende. »
Nos héros repartent de la cour encore secoués par cette rencontre. Ils décident de passer la soirée à boire et à manger dans une auberge. Ange, apparemment très remuée par les propos d’Exovibelle, doit être ramenée à ses pénates soutenue par Alphonse et Akaris. Cet épisode aura apporté la confirmation de l’origine Arolave de la prêtresse.

Scène 3 : poursuivis par l’hiver

Le lendemain, non sans une certaine gueule de bois, les héros repartent pour Vercélis. En chemin, ils sont attaqués par des élémentaires de glace qui, pendant le combat, menacent d’emporter Akaris dans leur chute. Hors de danger, les héros qui reprennent leur souffle croient apercevoir au loin un grand ours qui observait le combat. Le reste du trajet se passe sans encombre malgré les températures qui continuent de baisser et le froid qui se fait plus mordant la nuit.

Espérant retrouver Edraele, les héros s’arrêtent aux « ruines des fées ». Mais ils sont alors attaqués par une créature mi-humanoïde mi-ours d’une taille impressionnante.

Et c’est sur un rugissement de fureur de la bête que s’achève cet épisode.

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