Allez, je vous propose ça : https://soundcloud.com/jordancomolli/da ... eat-jaeger
ROUND 1 - Initiative - Inversion action Taliesin et Kru'ul car à l'avantage des joueurs sur une égalité.
Taliesin : d20(20)+3=23 -
Attaque au glaive : d20(13)+4 = 17. TOUCHE. Dégâts = 1d6(5)+2 = 7. Résistance aux dégâts non magiques, donc 3.
Attaque bonus à la dague : d20(5)+4 = 9. ÉCHEC.
Kru'ul : d20(20) +3=23
Attaque sournoise glaive d20(15)+5 =20. TOUCHE. Dégâts 2d6 (5+3)+3=11. Résistance aux dégâts non magiques, donc 5.
Action bonus Se dégager (Fuite agile - Gob)
Imago : d20(13)+2 = 15
A - attaque Taliesin -
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(11)+3 =14 vs. CA 14 + Réaction Xanthus bonus 3 = 17. TOUCHE. Réussite : 1d4 (4) + 2 =6 dégâts contondants et la créature doit réussir un JS Charisme 5+d20(4) = 9 DD 11 sous peine de prendre l’aspect d’un imago.
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(15)+3 =18 vs. CA 14. TOUCHE. Réussite : 1d4 (1)+ 2 =3 dégâts contondants
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(6)+3 =19 vs. CA 12. ECHEC.
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(15)+3 =18 vs. CA 12. TOUCHE. Réussite : 1d4 (4)+ 2 =3 dégâts contondants . La créature doit réussir un JS Charisme 0+d20(18) = 18 vs DD 11. REUSSI.
C - attaque Xanthus - Attaques multiples. L’imago défenseur effectue deux attaques de poing d'encre.
Poing d'encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(2)+3 = 5. ÉCHEC.
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(3)+3=6. ÉCHEC.
Matian : d20(10)+2=12. Attaque par trait de feu. Portée 36 m, d20 (12)+4 = 16. TOUCHE. Dégâts 1d10(1). Désolée.
Caliobé : d20(3)+3=6
Dague magique toucher d20(10)+6, = 16 dégâts D4(1)+4=5,
CA 15, JS Charisme +6, Seuil de blessure 8, Vitesse escalade 9m
Xanthus : d20(3)+2=5
Action: Attaque dague d20(16)+4=20. TOUCHE. Dégâts 1d4(2)+2=4 perforants. Résistance aux dégâts : 2
Action bonus: Attaque dague +4 dégâts 1d4 perforants (nécessité d'avoir deux armes, pas possible de passer de la main gauche à droite et inversement dans un round)
Besace a astuce Empressement 2 points pour avoir une action supplémentaire
Action: Esquiver: désavantage pour me toucher jusqu'à mon prochain tour.
ROUND 2
Kru'ul
Attaque sournoise glaive d20(4)+5=9. ÉCHEC.
Action bonus : Se dégager [Aptitude gobeline : Fuite agile] - recule de 3m
Taliesin (en même temps que Kru'ul)
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(4)+3 =7 vs. CA 14. ECHEC
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(19)+3 =22 vs. CA 14. TOUCHE. Réussite : 1d4 (4)+ 2 =6 dégâts contondants . JS Charisme d20 (18)+5=23. Réussi.
Imago B - Orienté vers Xanthus
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(3, 13)+3 =6 vs. CA 12. ECHEC.
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(5, 5)+3 =8 vs. CA 12. ECHEC.
Imago C - Orienté vers Xanthus
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(9, 2)+3 =5 vs. CA 12. ECHEC
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(4, 12)+3 =7 vs. CA 12. ECHEC.
Matian
Matian : Attaque par trait de feu. Portée 36 m, d20 (10)+4 = 14. TOUCHE. Dégâts 1d10(5).
Caliobé
Dague magique toucher d20(2)+6 = 8. ECHEC.
Xanthus - esquiver
ROUND 3
Kru'ul
Attaque sournoise glaive d20(18)+5=23. TOUCHE. Dégâts 2d6 (2+6)+3=11. Résistance aux dégâts, donc 5.
Action bonus : se dégager (Aptitude Fuite agile)
Taliesin (en même temps que Kru'ul) - se désengager
Imago B - Attaque Xanthus
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(8, 20)+3 =11 vs. CA 12. ÉCHEC.
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(16, 3)+3 =6 vs. CA 12. ÉCHEC.
Imago C - Orienté vers Xanthus
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(13, 16)+3 =5 vs. CA 12. TOUCHE. Dégâts 1d4(1)+2= 3 JS Charisme d20(7)+0=7 vs. DD11. ÉCHEC.
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(4, 17)+7 =11 vs. CA 12. ÉCHEC.
Matian : Attaque par trait de feu. Portée 36 m, d20 (14)+4 = 18. TOUCHE. Dégâts 1d10(10).
Caliobé : Dague magique toucher d20(4)+6 = 10. ÉCHEC.
XanthuT : désengagement. Part vers la galerie de gauche se mettre à l'abri.
ROUND 4
Kru'ul
Attaque sournoise glaive d20(6)+5=11. ÉCHEC.
Action bonus : Se dégager (Aptitude Fuite agile)
Taliesin (en même temps que Kru'ul)
Imprécation sur les deux Imago: Jusqu’à trois créatures de votre choix que vous voyez à portée doivent effectuer un JS Charisme. Chaque fois qu’une cible qui a raté ce jet de sauvegarde effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant que le sort prenne fin, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat du jet de sauvegarde ou d’attaque en question.
JS Charisme de C : 1+d20(16) = 17
Imago B - Saute dans le mur - se déplace de 15m et ressort... non loin de Xanthut !
Imago C - Saute dans le mur - se déplace de 15m et ressort... non loin de Xanthut !
Caliobé
XanthuT
Dégâts
Dégâts subis par Imago A : 3+5+1+5+2+2+5=23
Dégâts subis par Imago B : 5+10+
Dégâts subis par Imago C : 7
Dégâts subis par Taliesin : 3+6=9 (1 blessure)
Dégâts subis par Xanthus : 4+3=7
PLAN DE SALLE
Soit deux axes x et y, orthogonaux. Les coordonnées sont tous les 1.50m de sorte que les points (0;0), (0;1), (1;1), (1;0) forment un carré de 1.50x1.50m.
Les coins des murs de la galerie sont en A (0;0), B (0;10), C (10;10) et D (10;0) - formant un carré de 15m de côté.
Les coins du garde-corps autour du gymnase sont en E (2;2) - juste à côté de l'escalier métallique effondré - , F (2;8) (avec la fontaine non loin, sur le côté E-F) , G (8;8), H(8; 2) et forment un carré de 9m de côté.
Les galeries ont une largeur de 3m, ce qui signifie que seuls deux combattants peuvent être côte à côte.
Par rapport à ce plan, Xanthus se trouve approximativement au milieu de la galerie du haut, près du mur ; Taliesin et Kru'ul arrivent et se trouvent approximativement au tiers gauche de la galerie du haut ; pendant ce temps, Caliobé et Matian sont près du coin F, dans la moitié haute de la galerie de gauche.
Xanthus se trouve sur le carré (4-5 ; 9-10). Les imagos apparaissent en (3-4 ; 10) , (4-5;10) et (5-6;10). Il en résulte que pour attaquer ensemble, Kru'ul et Taliesin se placent obligatoirement en carrés (2-3 ; 9-10) et (3-4 ; 8-9) pour ne pas se taper dessus. Un imago va arriver devant eux en carré (3-4 ; 9-10).
Avec cette disposition, Caliobé et Matian ne peuvent pour le moment pas aller au contact par le coin haut-gauche.
Les garde-corps et les trois aventuriers au contact constituent des abris partiels à supérieur pour les imagos (si Caliobé et Matian veulent attaquer à distance).
INSPIRATIONS (O = oui)
ROUND 1 - Initiative - Inversion action Taliesin et Kru'ul car à l'avantage des joueurs sur une égalité.
Taliesin : d20(20)+3=23 -
Attaque au glaive : d20(13)+4 = 17. TOUCHE. Dégâts = 1d6(5)+2 = 7. Résistance aux dégâts non magiques, donc 3.
Attaque bonus à la dague : d20(5)+4 = 9. ÉCHEC.
Kru'ul : d20(20) +3=23
Attaque sournoise glaive d20(15)+5 =20. TOUCHE. Dégâts 2d6 (5+3)+3=11. Résistance aux dégâts non magiques, donc 5.
Action bonus Se dégager (Fuite agile - Gob)
Imago : d20(13)+2 = 15
A - attaque Taliesin -
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(11)+3 =14 vs. CA 14 + Réaction Xanthus bonus 3 = 17. TOUCHE. Réussite : 1d4 (4) + 2 =6 dégâts contondants et la créature doit réussir un JS Charisme 5+d20(4) = 9 DD 11 sous peine de prendre l’aspect d’un imago.
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(15)+3 =18 vs. CA 14. TOUCHE. Réussite : 1d4 (1)+ 2 =3 dégâts contondants
B - attaque Xanthus -Insertion de réaction - Tac au tac
Vous anticipez certains dangers et pouvez aider vos alliés à mieux y faire face. Lorsqu’une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m effectue une attaque ou
lance un sort entraînant un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde, vous pouvez jouer votre réaction et dépenser 1 point d’astuce pour transmettre un conseil à une autre
créature que vous voyez dans ce même rayon et qui vous voit. La seconde créature bénéficie alors d’un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence à la CA ou au jet de sauvegarde contre l’attaque ou le sort en question, selon ce qui s’applique. Dès que le jet d’attaque ou de sauvegarde est résolu, le bénéfice de l’aptitude prend fin.
Xanthus dépense 1pt d'Astuce
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(6)+3 =19 vs. CA 12. ECHEC.
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(15)+3 =18 vs. CA 12. TOUCHE. Réussite : 1d4 (4)+ 2 =3 dégâts contondants . La créature doit réussir un JS Charisme 0+d20(18) = 18 vs DD 11. REUSSI.
C - attaque Xanthus - Attaques multiples. L’imago défenseur effectue deux attaques de poing d'encre.
Poing d'encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(2)+3 = 5. ÉCHEC.
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(3)+3=6. ÉCHEC.
Matian : d20(10)+2=12. Attaque par trait de feu. Portée 36 m, d20 (12)+4 = 16. TOUCHE. Dégâts 1d10(1). Désolée.
Caliobé : d20(3)+3=6
Dague magique toucher d20(10)+6, = 16 dégâts D4(1)+4=5,
CA 15, JS Charisme +6, Seuil de blessure 8, Vitesse escalade 9m
Xanthus : d20(3)+2=5
Action: Attaque dague d20(16)+4=20. TOUCHE. Dégâts 1d4(2)+2=4 perforants. Résistance aux dégâts : 2
Action bonus: Attaque dague +4 dégâts 1d4 perforants (nécessité d'avoir deux armes, pas possible de passer de la main gauche à droite et inversement dans un round)
Besace a astuce Empressement 2 points pour avoir une action supplémentaire
Action: Esquiver: désavantage pour me toucher jusqu'à mon prochain tour.
ROUND 2
Kru'ul
Attaque sournoise glaive d20(4)+5=9. ÉCHEC.
Action bonus : Se dégager [Aptitude gobeline : Fuite agile] - recule de 3m
Taliesin (en même temps que Kru'ul)
- Combat à deux armes : glaive d20(16)+4=20. TOUCHE. Dégâts : (1d6(2)+2)= 4 mais résistance aux dégâts non magique, donc 2.
- dague d20(2)+4=6 . ÉCHEC. (1d4)
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(4)+3 =7 vs. CA 14. ECHEC
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(19)+3 =22 vs. CA 14. TOUCHE. Réussite : 1d4 (4)+ 2 =6 dégâts contondants . JS Charisme d20 (18)+5=23. Réussi.
Imago B - Orienté vers Xanthus
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(3, 13)+3 =6 vs. CA 12. ECHEC.
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(5, 5)+3 =8 vs. CA 12. ECHEC.
Imago C - Orienté vers Xanthus
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(9, 2)+3 =5 vs. CA 12. ECHEC
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(4, 12)+3 =7 vs. CA 12. ECHEC.
Matian
Matian : Attaque par trait de feu. Portée 36 m, d20 (10)+4 = 14. TOUCHE. Dégâts 1d10(5).
Caliobé
Dague magique toucher d20(2)+6 = 8. ECHEC.
Xanthus - esquiver
ROUND 3
Kru'ul
Attaque sournoise glaive d20(18)+5=23. TOUCHE. Dégâts 2d6 (2+6)+3=11. Résistance aux dégâts, donc 5.
Action bonus : se dégager (Aptitude Fuite agile)
Taliesin (en même temps que Kru'ul) - se désengager
Imago B - Attaque Xanthus
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(8, 20)+3 =11 vs. CA 12. ÉCHEC.
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(16, 3)+3 =6 vs. CA 12. ÉCHEC.
Imago C - Orienté vers Xanthus
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(13, 16)+3 =5 vs. CA 12. TOUCHE. Dégâts 1d4(1)+2= 3 JS Charisme d20(7)+0=7 vs. DD11. ÉCHEC.
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(4, 17)+7 =11 vs. CA 12. ÉCHEC.
Matian : Attaque par trait de feu. Portée 36 m, d20 (14)+4 = 18. TOUCHE. Dégâts 1d10(10).
Caliobé : Dague magique toucher d20(4)+6 = 10. ÉCHEC.
XanthuT : désengagement. Part vers la galerie de gauche se mettre à l'abri.
ROUND 4
Kru'ul
Attaque sournoise glaive d20(6)+5=11. ÉCHEC.
Action bonus : Se dégager (Aptitude Fuite agile)
Taliesin (en même temps que Kru'ul)
Imprécation sur les deux Imago: Jusqu’à trois créatures de votre choix que vous voyez à portée doivent effectuer un JS Charisme. Chaque fois qu’une cible qui a raté ce jet de sauvegarde effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant que le sort prenne fin, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat du jet de sauvegarde ou d’attaque en question.
JS Charisme de B : 1+d20(19) = 20Enchantement du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (une goutte de sang)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Jusqu’à trois créatures de votre choix que vous voyez à portée doivent effectuer un JS Charisme. Chaque fois qu’une cible qui a raté ce jet de sauvegarde effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant que le sort prenne fin, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat du jet de sauvegarde ou d’attaque en question.
Note MJ : on va supposer que la goutte de sang est facile à trouver après avoir subi une blessure, même en dégâts contondantParce que la sacoche de composantes... vous fait un peu défaut
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JS Charisme de C : 1+d20(16) = 17
Imago B - Saute dans le mur - se déplace de 15m et ressort... non loin de Xanthut !
Imago C - Saute dans le mur - se déplace de 15m et ressort... non loin de Xanthut !
Imago B assiste C. Attaque : d20(11, 11)+3=14. TOUCHE. Comme il y a assistance, je considère désavantage pour le test de Xanthut pour échapper à la capture. 2+d20 (12, 8) = 10 vs. DD 11. Echec.L'image est un abri supérieur, donc CA +5, soit CA18. Attaque d'opportunité (je considère que les créatures entrent et sortent de votre zone d'allonge et vous pouvez attaquer quand elles sortent.
Kru'ul d20(11)+5=16. Échec.
Caliobé d20(12)+6=18. Touche. dégâts D4(3)+4=7
MatianCapture dans l’image. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou inférieure. Réussite : la créature est agrippée et entravée (DD 11 pour s’extraire en Dextérité (Acrobatie) ou Athlétisme (Force)).
Caliobé
XanthuT
Dégâts
Dégâts subis par Imago A : 3+5+1+5+2+2+5=23
Dégâts subis par Imago B : 5+10+
Dégâts subis par Imago C : 7
Dégâts subis par Taliesin : 3+6=9 (1 blessure)
Dégâts subis par Xanthus : 4+3=7
- Dépense de pts d'Astuce : 1+2 = 3
PLAN DE SALLE
Soit deux axes x et y, orthogonaux. Les coordonnées sont tous les 1.50m de sorte que les points (0;0), (0;1), (1;1), (1;0) forment un carré de 1.50x1.50m.
Les coins des murs de la galerie sont en A (0;0), B (0;10), C (10;10) et D (10;0) - formant un carré de 15m de côté.
Les coins du garde-corps autour du gymnase sont en E (2;2) - juste à côté de l'escalier métallique effondré - , F (2;8) (avec la fontaine non loin, sur le côté E-F) , G (8;8), H(8; 2) et forment un carré de 9m de côté.
Les galeries ont une largeur de 3m, ce qui signifie que seuls deux combattants peuvent être côte à côte.
Par rapport à ce plan, Xanthus se trouve approximativement au milieu de la galerie du haut, près du mur ; Taliesin et Kru'ul arrivent et se trouvent approximativement au tiers gauche de la galerie du haut ; pendant ce temps, Caliobé et Matian sont près du coin F, dans la moitié haute de la galerie de gauche.
Xanthus se trouve sur le carré (4-5 ; 9-10). Les imagos apparaissent en (3-4 ; 10) , (4-5;10) et (5-6;10). Il en résulte que pour attaquer ensemble, Kru'ul et Taliesin se placent obligatoirement en carrés (2-3 ; 9-10) et (3-4 ; 8-9) pour ne pas se taper dessus. Un imago va arriver devant eux en carré (3-4 ; 9-10).
Avec cette disposition, Caliobé et Matian ne peuvent pour le moment pas aller au contact par le coin haut-gauche.
Les garde-corps et les trois aventuriers au contact constituent des abris partiels à supérieur pour les imagos (si Caliobé et Matian veulent attaquer à distance).
INSPIRATIONS (O = oui)
- Kru'ul -
- Talisin O
- Caliobé O
- Matian -
- Xanthut O (danger de mort imminente, je donne l'inspiration mode instinct de survie / adrénaline
)
Xanthut profita de l'ouverture laissée par Taliesin pour se replier à son tour, aussi prudemment que possible.
De son côté Kru'ul poursuivit son harcèlement, mais avec moins d'efficacité cette fois-ci.
Taliesin, une fois à l'abri de coups immédiat fit appel aux puissances arcaniques qui s'offraient à lui de plus en plus fréquemment. Il maudit les créatures, des sortes de lettres en une langue étrange flottaient en rond autour de leur tête, en silence. Mais cette terrible magie n'eut pas dans l'immédiat d'effet.
Les images voyant leur proie s'échapper, sautèrent dans la fresque et redevinrent des dessins, mais ceux-ci couraient le long de l'image à une vitesse affolante, avec des mouvements comme accélérés par rapport à un simple humanoïde de chair et de sang. Ils filèrent non loin de Caliobé et Kru'ul, et les deux tentèrent de les attaquer, avec plus de succès pour la première que pour le second. L'image était comme un écran qui floutait la position exacte des créatures.
Enfin, les imagos bondirent de commun hors de l'image pour atterrir à portée de Xanthut ! Ils se mirent à deux pour attraper le gnome qui fut promptement coincé sous le bras musculeux d'un des dessins !