[Règles] Les Ateliers du Moine Forum dédié aux créations de la communauté : règles, scénarios, lieux, aides de jeu, illustrations, nouvelles...

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[Règles] Les Ateliers du Moine

par EskatonicMonk » 22 nov. 2018, 19:06

Bonjour à tous.

J'ouvre ce sujet dans l'espoir de profiter de l'expertise et des conseils de la communauté sur la création de points de règles "maison" comme de nouveaux dons, des nouveaux archétypes, etc. L'idée est de proposer du matériel "Dragons only" c'est à dire en supposant que les gens n'ont accès qu'aux livres de la tétralogie.

Je ferai un post par proposition.

Merci d'avance pour vos retours et conseils éventuels

E.M.

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[Archétype] La Voie du maître de la bête

par EskatonicMonk » 22 nov. 2018, 19:10

Mon objectif serait de pouvoir proposer à mes joueurs au moins 3 archétypes par classe (en comptant ceux du livre Aventuriers).

Ma première proposition est une voie pour le barbare, inspirée des Warg de Game of Thrones.



Voie du maître de la bête
Certains barbares pensent que la rage qu'ils invoquent n'est que l'expression de la part animale présente en chaque être. Ils décident alors de la cultiver au point de développer une empathie et un lien très fort avec l'un des représentants du monde animal.

Fraternité animale
Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous recevez la maîtrise de la compétence Dressage si vous ne l’avez pas déjà et vous obtenez le don Compagnon animal.

Symbiose
Egalement au niveau 3, vous pouvez dépenser une de vos utilisations quotidiennes de rage pour entrer en symbiose avec votre compagnon animal. Au prix d'une action bonus, et tant que votre compagnon animal se trouve à 9 mètres de vous et que vous pouvez le voir, vous pouvez faire fusionner vos consciences. Dans cet état, vous et votre compagnon animal gagnez les avantages suivants :
chacune de vos caractéristiques mentales (Intelligence, Sagesse, Charisme) devient égale à la meilleure caractéristique correspondante de
  • votre compagnon animale ou de vous-même,
  • votre bonus de maîtrise devient égal au meilleur de vos deux bonus de maîtrise,
  • vous et votre compagnon animal obtenez, en plus des vôtres, les types de perception possédés par votre binôme,
  • vous et votre compagnon animal profitez d’un lien télépathique qui vous permet de communiquer comme si vous vous exprimiez à voix haute et que vous vous voyiez mutuellement.
De plus, quand vous utilisez votre capacité de symbiose animale, vous pouvez gratuitement entrer en rage au prix d'une action bonus. Néanmoins, la symbiose s'interrompt immédiatement et automatiquement quand la rage se termine. Dans le cas général, la symbiose a une durée d'une minute.

Transfert de conscience
Toujours au niveau 3, quand vous utilisez votre capacité de symbiose animale, vous pouvez, au prix d'une action bonus, choisir de complètement transférer votre conscience dans le corps de votre compagnon animal dont vous prenez alors le contrôle. Pendant le transfert, le corps de votre compagnon animal garde les avantages de la symbiose mais votre corps d'origine est en transe, les yeux révulsés, et vous perdez conscience de votre environnement immédiat. Si votre enveloppe d'origine subit des dégâts, vous devez faire un jet de concentration selon la règle normale (voir GRIMOIRE : Jeter un sort) sous peine de voir le lien rompu et de devoir réintégrer votre enveloppe. Vous pouvez revenir volontairement dans votre enveloppe d'origine au prix d'une action bonus. Cela met fin automatiquement à la symbiose animale initiale.
Le transfert a une durée d'une heure et n'a pas de limite de portée. Néanmoins, votre corps et votre compagnon animal doivent rester sur le même plan d'existence sans quoi le lien est rompu.

Concertation
À partir du niveau 6, tant que votre compagnon animal est dans votre champ de vue, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets de Sagesse (Perception) et donc d'un bonus de +5 à votre Perception Passive. De plus, si votre compagnon animal et vous-même êtes au contact d'un même ennemi invisible vous ne souffrez pas du désavantage à vos jets d'attaque effectués contre cet ennemi.

Symbiose renforcée
À partir du niveau 10, votre présence renforce d'autant plus votre compagnon animal durant la symbiose. Quand vous utilisez votre capacité de symbiose animale, les armes naturelles de votre compagnon animal sont considérées comme étant magiques pour ce qui est de s'affranchir de la résistance et de l'immunité aux attaques et aux dégâts non magiques. De plus, il ajoute votre bonus de maîtrise à sa CA.

Rage partagée
Egalement au niveau 10, quand vous utilisez votre capacité de symbiose animale et que vous entrez en rage, votre compagnon animal reçoit les mêmes avantages que vous.

Fusion bestiale
À partir du niveau 14, la symbiose entre vous et votre compagnon animal se renforce. Les effets de la symbiose s'appliquent aussi aux caractéristiques physiques (Force, Dextérité, Constitution). De plus, tant que dure la symbiose, vous gagnez les armes naturelles de votre compagnon animal. Ces armes, comme celles de votre compagnon animal, sont considérées comme étant magiques pour ce qui est de s'affranchir de la résistance et de l'immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.
Enfin, quand vous utilisez la capacité de transfert de conscience, vous n'avez plus besoin de vous concentrer pour maintenir le transfert. Néanmoins, si votre corps d'origine est tué pendant le transfert, votre esprit fusionne définitivement avec celui de votre compagnon animal, empêchant toute forme de résurrection.
Dernière modification par EskatonicMonk le 28 nov. 2018, 23:06, modifié 12 fois.

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[Sorts] Stridence

par EskatonicMonk » 23 nov. 2018, 10:53

Voici une proposition pour un sort de barde de niveau 0. Il s'agit d'un sort d'attaque pour servir d'alternative à Sarcasme Venimeux ou Cri de bataille.

Stridence
niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 1,50 mètre
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous générez un bruit aigu insupportable qui entraîne une nécrose partielle du système auditif des cibles. Hormis vous-même, toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts nécrotiques.
Les créatures dépourvues d'ouïe sont immunisées au sort. Celles subissant l'état préjudiciable assourdi, portant un casque ou s'étant préparées (en se couvrant les oreilles, par exemple) bénéficient d'un avantage au jet de sauvegarde. Les créatures ayant l'aptitude d'écholocation subissent un désavantage.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Dernière modification par EskatonicMonk le 24 nov. 2018, 19:19, modifié 2 fois.

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Re: [Règles] Les Ateliers du Moine

par Atorgael » 23 nov. 2018, 23:49

Belle idée que ce sort mais c'est un peu violent pour les potes à côté, le projeter selon un cône de 9 m pallierait le souci et puis ça restreint le nombre de cible potentielles. Pour un niv 0 c'est p-e mieux.
Levko - Roublard 6
DV:6D8 - PV 45/45pv - 0 niv Fatigue - CA 15 - 3/3 pts héroïsme

"Céraste" : Rapière+1 +7 / 1d8+4 - Buveuse de poison
Atq sournoises : +3d6 / Fulgurance sournoise / Roublardise / Esquive instinctive

Mon site pour Dragons

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Re: [Règles] Les Ateliers du Moine

par EskatonicMonk » 24 nov. 2018, 15:43

C'est vrai que le sort tape tout le monde sans distinction. Un peu comme le sort Coup de Tonnerre publié par Wizards dans le Guide du Xanathar.
Je pourrais lui donner une aire d'effet de type cône mais le cri de bataille a déjà ce type de portée. L'idée du sort était d'apporter un peu de variété.
Bon je vais y réfléchir et voir ce que ça donne en live. Je vais en glisser un mot à Iris ^^

Merci pour le retour en tout cas.

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Re: [Règles] Les Ateliers du Moine

par Iris » 26 nov. 2018, 09:50

Yop yop !

Pour le sort, je suis un peu étonnée de la description sonore et des dégâts purement nécrotiques. Pour refléter cet assemblage, j'aurais pensé plutôt à du 1d4 tonnerre +1d4 nécrotique, mais ça pose des questions sur la progression de puissance du sort. Les sorts, c'est souvent un joyeux casse-tête d'équilibrage ! :lol:

Concernant ton barbare, je me demande si l'aptitude de niveau 3 n'est pas un peu faible en tant que telle, car tu perds totalement l'usage de ton corps, ce qui est pourtant le fond de commerce du barbare, c'est donc un peu contre-intuitif, et vu les caractéristiques de la plupart des animaux, j'ai du mal à être certaine que ça présentera un avantage en terme de puissance. Cela permet d'avoir des fonctions d'éclaireur en plus, mais dans quelle mesure cet atout tactique permet-il de vraiment dépasser le handicap de mettre un barbare physiquement hors jeu pendant un certain temps ?

Il me semble qu'on est à mi-chemin entre le rôdeur et le barbare. Peut-être un rôdeur plus brutal fonctionnerait-il mieux avec le concept de cet archétype ?

(Ensuite... tout ce que je dis... peut être contrebalancé voire contredit en playtest ^^)

:)
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Re: [Règles] Les Ateliers du Moine

par EskatonicMonk » 26 nov. 2018, 14:19

Merci pour ton retour! Voici mes réponses :
Pour le sort, je suis un peu étonnée de la description sonore et des dégâts purement nécrotiques. Pour refléter cet assemblage, j'aurais pensé plutôt à du 1d4 tonnerre +1d4 nécrotique, mais ça pose des questions sur la progression de puissance du sort. Les sorts, c'est souvent un joyeux casse-tête d'équilibrage ! :lol:

Alors, je dois avouer que mes années de MJ à Nephilim y sont peut-être pour quelque chose. Dans ce jeu, des créatures appelées Selenim sont capables de manipuler la Pavane, le Chant des Morts. Or ce chant, s'il est entendu par une créature vivante, initie la nécrose de son organisme. C'est sûr que maintenant que j'y pense, je suis peut-être le seul à voir le lien entre musique et nécrose... ^^

Concernant ton barbare, je me demande si l'aptitude de niveau 3 n'est pas un peu faible en tant que telle, car tu perds totalement l'usage de ton corps, ce qui est pourtant le fond de commerce du barbare, c'est donc un peu contre-intuitif, et vu les caractéristiques de la plupart des animaux, j'ai du mal à être certaine que ça présentera un avantage en terme de puissance. Cela permet d'avoir des fonctions d'éclaireur en plus, mais dans quelle mesure cet atout tactique permet-il de vraiment dépasser le handicap de mettre un barbare physiquement hors jeu pendant un certain temps ?

Très pertinent, je vais proposer une modification. Merci.

Il me semble qu'on est à mi-chemin entre le rôdeur et le barbare. Peut-être un rôdeur plus brutal fonctionnerait-il mieux avec le concept de cet archétype ?

Le rôdeur a déjà ses trois archétypes et je voulais encore une fois quelque chose qui rappelle le guerrier totem du barbare ^^
Donc je vais maintenir cet archétype comme voie "primale" (oui je suis tétu).

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[Archétypes] Le Collège des Varigaux

par EskatonicMonk » 28 nov. 2018, 22:32

Après avoir mis à jour la voie primale proposée précédemment en prenant en compte les remarques d'ici et d'ailleurs, je reviens avec un archétype pour le barde : le collège des varigaux, dont l'inspiration n'est pas difficile à trouver... ;)

Collège des varigaux
Le voyage est au cœur de la philosophie varigale. Les bardes de ce collège sont d'éternels vagabonds, des voyageurs infatigables passant d'une communauté à l'autre, apportant bonne humeur par leur art et maintenant l'unité d'une région par les nouvelles qu'ils amènent avec eux. Quand les conditions climatiques deviennent difficiles et coupent les moyens de communication, les varigaux n'hésitent pas à affronter les éléments pour devenir les derniers contacts de certaines communautés avec le reste de la civilisation. La plupart des varigaux du Cyfandir rejoignent la confrérie des marchevents.

Vagabondage
À partir du niveau 3, vous recevez trois maîtrises à choisir parmi Athlétisme, Dressage, Médecine, Nature, Survie, un type de Véhicules ou une langue.

A la belle étoile
Egalement à partir du niveau 3, vos besoins en sommeil diminuent. Le temps nécessaire pour que vous puissiez bénéficier d’un repos long est divisé par deux. Vous n’avez donc besoin que de 4h de sommeil ou de 2h de transe si vous êtes un elfe.
De plus, si vous jouez avec la règle optionnelle « Environnement sûr », dormir hors d’un environnement sûr et familier vous permet quand même de profiter d’un repos long.

Auto-suffisance
À partir du niveau 6, vous avez appris à ne compter que sur vous-même et sur vos capacités pour survivre. Vous pouvez utiliser votre inspiration bardique sur vous-même. De plus, vous pouvez choisir d’utiliser votre inspiration bardique pour rendre à la cible un nombre de PV égal au résultat du dé d’inspiration bardique plus votre modificateur de Charisme. Ces utilisations de l’inspiration bardique requièrent toujours une action bonus et suivent les mêmes règles que l’inspiration bardique normale.

Les contes du voyageur
Au niveau 14, vos histoires n’ont pas leur pareil pour apaiser les esprits fatigués et délasser les corps fourbus autour d’un feu de camp. Quand vous utilisez votre capacité de chant réparateur, les personnes qui en bénéficient ajoutent votre modificateur de Charisme aux PV récupérés. De plus, quand vous terminez un chant réparateur, vous regagnez un nombre de niveaux de sorts égal à votre modificateur de Charisme.

Plusieurs capacités sont directement inspirées du site : https://www.dandwiki.com/wiki/Main_Page

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[Archétypes] Le Cercle de l'Offrande

par EskatonicMonk » 30 nov. 2018, 14:12

Voici une nouvelle proposition, pour le druide cette fois-ci, afin de doter aussi cette classe de trois archétypes (ou sous-classes). Ce cercle tire son origine de l'excellent Dark Arts Compendium de Jonoman et accessible ici.

Cercle de l'Offrande

Les druides de ce cercle pensent qu'il est dangereux que les créatures civilisées d'Eana vivent en exploitant sans contrepartie les bienfaits de la nature. Ils pensent qu’il faudra un jour la rembourser de tout ce qu’elle aura offert. Et quelle meilleure façon de la rembourser que de lui offrir ce que les créatures ont de plus précieux : leur vitalité...?
Note. Nombreuses sont les légendes sur les druides de ce cercle en Acoatl. Elles mentionnent comment ces êtres ont accédé à des postes hiérarchiques importants dans les clergés de leurs civilisations. Ces légendes parlent notamment de temples dont les marches ruisselaient du sang des sacrifices humains en l'honneur des esprits de la Nature...

Haruspice
Au niveau 2, vous êtes capable d'utiliser le corps d'une créature décédée depuis moins d'une heure comme focalisateur pour lancer vos sorts de druide. Cela ne peut s'appliquer qu'aux sorts lancés comme rituels. La durée d’incantation supplémentaire est alors divisée par 2 (5 min si vous utilisez la règle « Rituel Allègre » ou 30 min si vous utilisez la règle « Rituel Appliqué »). Pour pouvoir utiliser ainsi un corps, il faut que le FP de la créature dont le corps est utilisé soit au moins égal au niveau du sort lancé. Une fois qu'un corps a été ainsi utilisé, il ne peut plus servir de focalisateur pour de prochains rituels.
Corruption. Vous gagnez un point de Corruption temporaire, si vous tuez une créature non consentante spécifiquement pour profiter de cette capacité.

Ritualiste
Egalement au niveau 2, vous ajoutez à votre liste de sorts de druide tous les sorts comportant le mot clé "rituel". Néanmoins, vous ne pouvez lancer ces sorts issus d’autres classes que via votre capacité Haruspice.

Sorts de Cercle
Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous acquérez de nouveaux sorts donnés par la table ci-dessous.
Une fois que vous avez acquis un sort de cercle, on considère qu’il est toujours préparé, sans qu’il soit décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous disposez d’un sort de cercle qui n’apparaît pas dans la liste des sorts de druide, il n’en est pas moins considéré comme un sort de druide dans votre cas. De plus, s’il s’agit d’un sort corrompu, il n’est pas considéré comme corrompu pour vous.
3 Simulacre de vie, identification
5 Communication avec les morts, coursier fantôme
7 Protection contre la mort, divination
9 Lien télépathique, songe

Résistance du sang
Au niveau 6, le contact régulier avec les cadavres que vous utilisez pour vos rituels a renforcé votre système immunitaire. Vous gagnez la résistance aux dommages nécrotiques et avez l'avantage aux JS contre les poisons, les maladies et les effets entraînant l'état empoisonné.

Sacrifice
Au niveau 10, vous apprenez à utiliser le sang d'une seule et même créature (qui peut-être vous même) pour lancer vos sorts sans dépenser d'emplacement de sorts. Vous devez prélever le sang dans la minute qui précède l’incantation. Il est alors utilisé comme composante matérielle en plus de celles éventuellement demandées normalement pour le sort, vous devez donc pouvoir le toucher et le manipuler au moment de lancer le sort. La quantité de sang à prélever correspond à un nombre de points de vie égal à 5 plus 5 fois le niveau du sort (10PV pour un sort de niveau 1, 15 pour un sort de niveau 2, 20 pour un sort de niveau 3, etc.). Si cela amène la créature à dépasser son seuil de blessure, elle en subit les conséquences selon la règle normale de blessure. Les PV temporaires ne peuvent pas être utilisés pour cela.
Si le sang est prélevé sur vous-même ou une créature consentante, cela se fait en une action de combat. Sinon, il est possible de prélever le sang dans le cas de plusieurs actions de combat comme Attaquer. Il faut alors que le total des dommages infligés soit suffisant et que le MJ considère que les attaques soient de nature à provoquer le saignement de la cible.
Entre deux repos longs, vous pouvez lancer via cette capacité un total de niveaux de sorts égal à la moitié de votre niveau de druide.
Corruption. Vous gagnez un point de Corruption temporaire à chaque fois que vous blessez une créature non consentante spécifiquement pour profiter de cette capacité (même si la blessure ne permet pas d’atteindre le nombre de PV visé).

Puissance du sang
Au niveau 14, vous avez appris à exploiter tout le potentiel du sang pour lancer vos sorts. Vous gagnez les avantages suivants :
  • quand utilisez la capacité haruspice, le FP des créatures peut être supérieur ou égal à la moitié du niveau du rituel, de plus la durée des rituels lancés via cette capacité est maintenant divisée par 5 (2 min si vous utilisez la règle « Rituel Allègre » ou 12 min si vous utilisez la règle « Rituel Appliqué »).
  • quand vous utilisez la capacité Sacrifice, le coût en PV est diminué de 5 (et devient égal à 5 fois le niveau du sort).

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[Archétype] Suzerain : l'âme du Roi Destiné

par EskatonicMonk » 08 janv. 2019, 16:37

Suite du projet "3 archétypes par classe" avec une proposition d'un de mes joueurs pour le sorcier.

L’Âme du Roi Destiné

Il y a plusieurs siècles, à une période connue sous le nom de l’Âge des Rois Destinés, de grands héros au pouvoir inimaginable régnaient sur le monde connu. Le temps a passé et des rumeurs disent que certains d'entre eux n'ont pas accepté l'étreinte du Masque et sont restés dans le plan matériel. Ils se seraient choisis des hérauts à travers Eana, des avatars chevaleresques, que ce soit pour protéger les valeurs qu'ils chérissaient, ou pour écraser l'héritage de leurs ennemis.

Cet archétype présente deux options de suzerains pour les sorciers ayant décidé de servir l’âme d’un Roi Destiné : le Roi Preux ou le Sombre Tyran.

Magie de pacte
Niveaux de sort | Le Roi Preux | Le Sombre Tyran
1 | Héroïsme, Arme mordante | Injonction, Arme mordante
2 | Restauration Partielle, arme magique | Cécité/surdité, Arme magique
3 | Signal d’espérance, Invocation séraphique | Malédiction, Invocation séraphique
4 | Protecteur de la foi, Compulsion | Escorte macabre, Compulsion
5 | Ordonnancement, Aura d’armement sacré | Quête, Aura d’armement sacré

Noble Cape
Vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et des boucliers.

Duel du Roi
A partir du niveau1, au prix d’une action bonus, vous pouvez choisir une créature que vous voyez. Durant la prochaine minute, la créature et vous entrez en duel. Vous subissez tous les deux un désavantage aux attaques effectuées contre tout autre cible. Si la créature avec laquelle vous êtes en duel est immunisée à l'état charmé, elle ne souffre pas de cet effet mais vous oui. Cependant, durant le duel, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dommages de toute attaque (d’arme ou de sort) que vous effectuez contre la créature avec laquelle vous êtes en duel. Le duel s’arrête si vous ou la créature visée tombez à 0 PV.
De plus, vous gagnez aussi un avantage en fonction de la nature de votre suzerain :
  • Le Roi Preux : vous recevez un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme ou de peur déclenché par la créature avec laquelle vous êtes en duel.
  • Le Sombre Tyran : quand vous ciblez la créature avec un effet de charme ou de peur, elle reçoit un désavantage à ses jets de sauvegarde pour y résister.
Après avoir utilisé cette capacité, vous devez effectuer un repos cours pour l’utiliser à nouveau.

Rétribution
Quand vous atteignez le niveau 6, à chaque fois que vous êtes visé par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour infliger la moitié des dommages reçus à l’attaquant. Les dommages que vous infligez sont du même type que ceux que vous avez reçus, et toute forme d’immunité ou de résistance s’applique donc éventuellement.
De plus la créature doit faire un JS de Sagesse (DD donné par votre DD de sorts). En cas d’échec, son tour s’arrête et l’un des effets suivants se produit
  • Le Roi Preux : la VD de la créature tombe à 0 jusqu’à la fin de son prochain tour.
  • Le Sombre Tyran : la créature est effrayée par vous et doit consacrer son prochain tour de jeu à s’éloigner de vous autant que possible et ne se déplacera vers un espace situé à 9 m ou moins de vous que si elle ne peut pas faire autrement. Elle ne peut en outre pas jouer de réaction. Les seules actions auxquelles elle a droit est Foncer, Se désengager ou tenter de se soustraire à un effet qui l’empêche de se déplacer. Si elle n’a nulle part où se rendre, elle peut se rabattre sur l’action Esquiver.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme. Vous récupérez toutes les utilisations après avoir terminé un repos long.

Honneur & Oppression
A partir du niveau 10, vous regagnez votre utilisation de la capacité Duel du Roi à chaque fois que vous déterminez votre initiative. A partir de ce moment, le duel n’a plus de limite de temps. Quand une créature avec laquelle vous êtes en duel tombe à 0 PV, vous pouvez choisir une nouvelle cible. De plus, vous obtenez aussi les avantages suivants :
  • Le Roi Preux : la créature avec laquelle vous êtes en duel ne peut pas obtenir d’avantage à ses jets d’attaque ou de caractéristique contre vous et vous ne pouvez pas subir de désavantage à ces mêmes jets contre elle.
  • Le Sombre Tyran : quand vous attaquez et touchez la créature avec laquelle vous êtes en duel, la créature subit un désavantage à sa prochaine attaque contre vous.
Avatar
À partir du niveau 14, vous devenez un champion du Roi Destiné. Au prix d’une action bonus, vous pouvez pousser un cri de bataille dans l’ancienne langue de votre suzerain et vous laisser envahir par son pouvoir. Pendant la prochaine minute, vous recevez une résistance contre tout type de dommages issus d’une source non magique et au début de chacun de vos tours vous regagnez un nombre de PV perdus égal au double de votre modificateur de Charisme. De plus, vous recevez aussi les avantages suivants :
  • Le Roi Preux : votre présence inspire vos alliés. Toutes les créatures alliées, autres que vous, situées dans un rayon de 6mètres regagnent à chacun de leurs tours un nombre de PV égal à votre modificateur de Charisme et sont immunisées aux effets de peur ou de charme. Si une créature est déjà sous l’influence d’un de ces effets, l’effet est neutralisé mais pas dissipé.
  • Le Sombre Tyran : votre présence démoralise vos ennemis. Toutes les créatures hostiles situées dans un rayon de 6mètres reçoivent un nombre de dommages égal à votre modificateur de Charisme. De plus, si la cible de votre Duel du Roi tombe à 0 PV pendant la durée de cette aptitude, elles doivent réussir un JS de Sagesse ou être effrayée jusqu’à la fin de leur prochain tour.

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