Sujet REGLES fourre tout Forum dédié au jeu de rôle 7ème Mer : univers, gamme, création
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taro_d_zbel
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par taro_d_zbel » 19 déc. 2018, 12:21

Deux actions réussies, c'est quand même pas rien ! :) Mais c'est vrai que ça change du paradigme habituel.
Je trouve aussi.
En fait il s'agissait de la scène d'ouverture, le joueur obtient 2 mises (Je les avait challengé sur des 15 avec un point de danger aussi) et bon il déclare passer du temps pour coincer la porte avec des hallebardes pour bien retarder les . hommes du Duc, et puis vouloir traverser la pièce en essayant de se protéger des balustrades. Bref 2 mises quoi.

Un autre moment de flottement quand un joueur qui jouait la petite castillanne se retrouve seule dans les jardins face au capitaine de la garde et qui réalise qu'avec ses deux pistolets il va lui faire bien mal. Comme elle avait beaucoup plus de mises que lui elle à choisis de faire marche arrière pour s'échapper de la scène non sans lui mettre un coup de fouet au visage (utilisant un de ses avantages pour lui occasionner une blessure dramatique. Laissant le pauvre homme loin derrière tirant toute sa rage de ses coups de pistolets vers le ciel (je te retrouverai catin de Castille).
Je me dis qu'avec un bel écart de mises j'aurais pu autoriser le joueur à désarmer le scélérat.

Qu'en penses-tu ?

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Samuel Bellamy
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Samuel Bellamy » 20 déc. 2018, 11:47

Salut tout le monde !
Je me dis qu'avec un bel écart de mises j'aurais pu autoriser le joueur à désarmer le scélérat.
Qu'en penses-tu ?
La question ne m'est pas posée, mais je me permet de donner mon avis :)
Parce que j'aurai trouvé cela classe, j'aurai pour ma part autorisé le joueur à désarmer son adversaire, qui garderait cela dit toujours son 2ème pistolet en main. De plus, la Castillane maniant le fouet est sans doute une duelliste de l'école Mantovani (LdB p238), dont la technique spéciale permet d'interdir à son adversaire d'utiliser l'une de ses manoeuvres, durant sa prochaine action. Certes, tirer au pistolet n'est pas une manoeuvre d'escrime, mais dans la scène ici évoquée, je me serai servi de cette règle.

Je profite de ce post pour dire qu'après les 4 premières parties de notre campagne, notre table est très satisfaite du système lors des sequences d'action. Nous avons eu, en autres choses, des duels dantesques ! Ce sont en revanche les séquences dramatiques qui demandent encore, après 4 parties, d'être apprivoisées. Rien de bien compliqué sur le papier, mais en pratique et à ma table en tout cas, les sequences dramatiques perdent en fluidité et sont plus propices aux débats post-partie. Sur ce point, on notera d'ailleurs qu'il n'y a pas de différence entre mon "joueur-vétéran-roliste-depuis-20-ans" et ma "joueuse débutante-confirmée-prometteuse". Quoiqu'il en soit, nous nous amusons beaucoup.

Une question toutefois est apparue lors de la dernière partie : comment gérer les tentatives de bluff/corruption/séduction entreprises par un Scélérat contre un Héros ?
Cela me paraissait simple avant que le cas se présente. Comment gérez-vous un Scélérat qui met un coup de pression avec "Regard Menaçant", par exemple ? Le Héros ciblé s'écarte tout simplement et laisse le scélérat passer ou fuir ? Cela me parait assez radicale, surtout pendant un combat.
Une solution assez classe est proposée dans un encart :
Par ailleurs, si vous essayez d’utiliser l’un de ces Avantages sur un Héros, vous devez offrir votre point d’Héroïsme à son joueur. S’il l’accepte, cela signifie : « Oui, tu peux influencer mon Héros de cette manière ». S’il le refuse, cela revient à dire « Non, ça ne fonctionne pas sur mon Héros. »
(LdB p151).
J'aime bien, mais à quoi sert donc l'avantage "Volonté Indomptable", du coup ?
Merci de m'avoir lu, et plus encore pour vos réponses ;)

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Re: Sujet REGLES fourre tout

par taro_d_zbel » 20 déc. 2018, 12:47

Tu as bien raison d'intervenir !
Alors non, la castillanne du kit de démo n'est pas duelliste. Mais j'aurais pu néanmoins valider le désarmement. Bon je me cherche moi même dans le système encore. Finalement je n'y ai fait jouer que deux fois.
Mais oui clairement ce genre de truc doit pouvoir être fait.

Le bluff, l'esbrouffe, c'est toujours un peu compliqué. Les joueurs voudraient que leurs persos réussissent toujours quand les pnj ne devraient jamais pouvoir l'exercer sur eux.

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Samuel Bellamy
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Samuel Bellamy » 20 déc. 2018, 13:21

Oups, je n'avais plus en tête qu'il s'agissait du kit d'intro lorsque je t'ai répondu.
Yep, on est d'accord pour le bluff et l'esbrouffe et autres enfumages rhétoriques contre les pjs :)
Toutefois, c'est ici le côté "tout ou rien" qui semble géner mes joueurs. Dans d'autres systèmes, une action de ce type te fera perdre ton tour, ou te collera un malus. Ici, un avantage de ce type utilisé contre un Héros ne me semble pas offrir ce genre de nuances. Du moins cela me parait moins evident.
Aussi, que comment gérez vous un cas de persuasion/intimidation/ect sans passer par un avantages mais avec les mises ? Si le Scélérat depense plus de mises que le Heros, ce dernier se retrouve persuadé/intimidé/séduit par son adversaire ?

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Vincent
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Vincent » 20 déc. 2018, 13:30

Pour moi, une telle action créé une opportunité. Par exemple, si le personnage dépense une mise pour le faire tu peux par exemple dire que le Scélérat est déstabilisé et que, pour 1 mise, n'importe quel autre personnage peut le déséquilibrer et le faire tomber, ce qui lui fera perdre 1 mise. Ou alors le fouet s'enrôle autour de son poignet, n'importe quel personnage peut dépenser une mise pour le désarmer.

Pour les cas de persuasion/intimidation, c'est décrit dans les Contraintes, p 176 du LdB.
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Samuel Bellamy » 20 déc. 2018, 13:50

Salut Vincent, j'avais en tête la page 176, toutefois elle ne me semble pas apporter de proposition pour gerer les avantages "Talents" utilisés par les Scélérats contre les Héros
Du moins je n'arrive pas à y voir plus clair.
A moins que mon erreur soit liée au fait de considérer que l'activation d'un avantage "Talent" rende son effet incontrable là où il s'agit juste de l'activer sans utiliser de mise. Ce qui peut rendre une certaine utilité à l'avantage "Volonté Indomptable".

Je suis preneur de tout avis sur la question, cela m'aidera à y voir plus clair (surtout pour ma partie de demain :roll: )

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Vincent
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Vincent » 20 déc. 2018, 13:58

Normalement, l'effet de Regard est contrable. Comme tu le disais, c'est l'encart page 151 qui règle le problème. Volonté indomptable, c'est quand c'est un effet de persuasion qui ne tient pas à des avantages.
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par taro_d_zbel » 02 janv. 2019, 18:03

Salut tout le monde et bonne année à toutes et à tous !

le mois prochain je fais de l'initiation au jdr lors d'une fête du jeu de ma ville. Je vais avoir 12 - 14 rotations d'une bonne heure à chaque fois.
Je vais faire jouer la première scène du kit. Des conseils pour éviter de perdre trop de temps à expliquer les avantages ? Comme ce sont des gens n'ayant jamais joué à un jdr, je pensais leur dire "imaginez des trucs cools à partir de l'énoncé sans vous soucier des détails de règles et ça devrait le faire"

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Re: Sujet REGLES fourre tout

par gogots » 07 janv. 2019, 00:36

Salut,
Je découvre le jeu depuis quelques semaines, j'ai fait jouer 2 partie, l’apprécie beaucoup mais certain point de règle me semble très confuse.
En voilà déjà une:
J'ai de gros doute sur une mécanique de règle dans le paragraphe "Utiliser plusieurs Mises pour une même Action" p179.
où il est dit que quand il énonce son action le joueur peut dépenser ces mise pour "contrer danger qui s’est présenté au cours de
la Séquence d’Action". Il en suit tout un paragraphe qui explique comment on peut dépenser plusieurs mise d'un coup pour s'assurer que son action augmente zn qualité et soit donc plus difficilement à contrer.
J'en déduis donc que comme les blessure, une action entreprise contre un joueur, par exemple le désarmer, peut être contré si il la cible dépense autant de mise que le personnage ennemi en a dépensé pour son action. Suis-je dans le juste?
Si c'est le cas, à quel moment le joueur "défensif" dit-il qu'il réagit à l'offensive dans une séquence d'action? au moment de la l'action adverse comme pour les blessure? ou au moment où il doit agir dans le round? Si c'est ce dernier cas, ça peut entraîner de gros soucis de cohérence ou de stratégie.
Reprenons l'exemple du désarmement. Le scélérat a 5 mise, le joueur 2. Avec sa première mise, le scélérat dépense une mise pour désarmer le joueur de son pistolet, avec une deuxième il ramasse l'arme, et avec ces 3 dernière il tire sur le joueur. Viens donc ensuite la possibilité du joueur d'agir, il dit "non je dépense une mise pour empêcher qu'il me désarme". Du coup toute la suite des actions du scélérats sont-elles caduque?
Il me semble donc que toute action de réaction ne peux se faire qu'au moment où l'action initiale est lancé.

Un autre exemple est donné dans le bouquin quand 2 personnage veulent la même chose.
Par exemple, 2 joueurs veulent un bonbon. Dans une séquence d'action, le premier à 3 mise le second en a 1 mise. Le premier dépense sa première mise pour saisir le bonbon et le manger, ces 2 dernières mise pour lui mettre une claque et infliger 2 blessure au deuxième joueur. Ce deuxième joueur, ne peut donc finalement plus empêcher l'autre de manger le bonbon, au mieux il encaisse une blessure ou lui en rend une...

Donc vous aurez compris ma question (enfin... j'espère), à quel moment un personnage peux réagir à l'action d'un autre? Lors de son action ou de l'action déclencheur?

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Re: Sujet REGLES fourre tout

par taro_d_zbel » 07 janv. 2019, 09:58

Qu'on me fouette si je dis des conneries mais l'exemple du paragraphe "Utiliser plusieurs Mises pour une même Action" p179 est justement pas le type d'action que tu décris (le désarmement). Mais une conséquence à l'action évitable par l'emploi de mises.

Dans le cas d'un scélérat (qui est à contrer comme s'il était un joueur) ses actions ont lieu a X mises (x étant depuis la plus haute vers la plus basse) donc s'il a trois mises de plus que le héros, le héros ne pourra pas détricoter ce qu'il a fait avant que ce soit au héros de jouer.

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