Classe fan made : L'inquisiteur Forum dédié aux créations de la communauté : règles, scénarios, lieux, aides de jeu, illustrations, nouvelles...

Sagnarel
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Classe fan made : L'inquisiteur

par Sagnarel » 12 mars 2019, 22:18

Accroupie près d'un cadavre, une femme observe les traces de morsures et les compare à des croquis qu'elle a dans un libre, elle en était certaine à présent, un loup garou rodait dans le petit hameau. Un demi-orc est submergé par des nuées de rats, mais ne se laisse pas faire, il pousse un hurlement de rage et des flammes jaillissent de son armure, repoussant les animaux. Baignant d'une lueur divine, un nain cri des ordres à ses alliés, ces derniers affrontent les adorateurs de démons avec une une volonté renouvelée. Dans une cité en pleine nuit, un homme tente de s'enfuir, mais une mâchoire se referme sur son mollet, avec un cri de terreur, l'homme est tiré par des chiens jusqu'à un demi-elfe au visage insondable.
Que tremblent les serviteurs des ténèbres, réjouissez vous croyants, aujourd'hui je vous apporte la lumière. Abjurez votre foi hérétique, et vous mourrez pardonnez !

Salut, c'est mon premier post sur ce forum, j'essaye de créer des classes et archétypes depuis longtemps et j'ai fabriquer cette classe avec un ami. Elle est inspirée de l'inquisiteur de pathfinder.
Comme il s'agit d'une classe complète, le post va être un peu long. Si vous avez le courage de lire jusqu'au bout où de l'essayer, n'hésitez pas à m'envoyer un message ^^

Les inquisiteurs :

Dés de vie : 1d8

Maîtrises :
Armures légères, intermédiaires, boucliers, armes courantes et de guerre.
Sauvegardes : Force et Sagesse
Compétences : Choisissez 2 parmi : Arcanes, Histoire, Survie, Médecine, Perspicacité et investigation

Equipement de base :
_ (a) armure d'écailles ou (b) armure de cuir
_ (a) une arme de guerre ou (b) deux armes courantes de corps à corps
_ (a) une arbalète légère ou (b) une arbalète de poing, et 20 carreaux
_ (a) un sac d’ecclésiastique ou (b) un sac d'explorateur
_ Un symbole divin

Figure d’autorité :
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise de l'intimidation ou de la persuasion. Au niveau 6, vous en gagnez l'expertise de la compétence choisie.

Jugements (nécessite l'éveil) :
Au niveau 1, vous pouvez prendre une action pour prononcer un jugement sur une créature hostile. Vous brandissez votre symbole sacré et annoncez la sentence à haute voix sur une cible qui peut l'entendre (mais pas nécessairement le comprendre) se trouvant dans un rayon de 9 m ou moins de vous. L'effet persiste pendant tout le combat mais est suspendu quand vous êtes incapable d'agir, effrayé ou charmé et disparaît si vous tombez à 0 pv. Vous pouvez changer quel type de jugement est actif par une action bonus.
Vous devez effectuer un repos court avant de pouvoir prononcer un jugement de nouveau.

Vous connaissez 2 jugements au niveau 1, 3 jugements au niveau 3, 4 jugements au niveau 6, 5 jugements au niveau 10, 6 jugements au niveau 14 et 7 jugements au niveau 17. Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez remplacer un jugement que vous connaissez par un autre (comme les invocations occultes d'un sorcier).

Lame purificatrice :
Au niveau 2, vous pouvez user de magie divine pour embraser votre arme. Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une utilisation de jugement pour ajouter 1d4 dégâts de feu à votre arme pendant 1 minute. Ces dégâts sont considérés comme magique. L'effet disparait si vous lachez l'arme, vous pouvez l'éteindre sans dépenser d'action.
Au niveau 10, ces dégâts supplémentaires passent à 1d6 et vous pouvez choisir de causer des dégâts radiants (si vous êtes d'alignement bon), de force (neutre) ou nécrotiques (mauvais) à la place des dégâts de feu. Vous devez choisir au moment où vous utilisez cette capacité. Au niveau 17, ces dégâts passent à 1d18.

Esprit tactique :
Au niveau 2, vous ajoutez votre modificateur de sagesse à vos jets d'initiative.

Amélioration de jugement (nécessite l'éveil) :
Au niveau 3, vous pouvez prononcer 2 jugements entre deux repos. Ce nombre passe à 3 au niveau 7, 4 au niveau 11, 5 au niveau 15 et 6 jugements au niveau 18.
Prononcer un nouveau jugement met automatiquement fin au précédent.

Confréries :
Au niveau 3, vous rejoignez une confrérie d'inquisiteurs qui représente votre archétype. Ce dernier vous confère des capacités aux niveaux 3, 6, 11 et 15 en plus de vous donner accès à un jugement spécifique à cette confrérie.

Amélioration de caractéristiques :
Aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez 2 pts que vous pouvez utiliser pour améliorer vos caractéristiques. Comme toujours, elles ne peuvent pas dépasser 20. Sinon, vous pouvez toujours prendre un don.

Jugements implacables (nécessite l'éveil) :
Au niveau 5, quand vous prononcez un jugement sur une cible, vous pouvez dépenser jusqu'à 2 utilisations pour cumuler 2 jugements sur la cible. Vous ne pouvez pas cumuler 2 fois le même jugement. Vous pouvez également choisir de prononcer un jugement et d'activer votre lame purificatrice dans cette même action bonus.
Au niveau 10, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 effets dans une seule action bonus, et 4 effets au niveau 16.

Protection divine :
Au niveau 7, lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une utilisation de jugement et gagner un nombre de points de vie temporaires égaux à votre niveau d'inquisiteur + votre modificateur de sagesse pendant 1 minute.
De plus, si une magie a pour but de vous ramener à la vie sans faire de vous un mort-vivant, vous pouvez ignorer les composantes matérielles du sort.

Au niveau 13, si vous tombez à 0 points de vie mais que une créature jugée est toujours debout, vous ajoutez 1d6 à vos jets de sauvegarde contre la mort.

Âme endurcie :
Au niveau 9, vous êtes habitué aux pires horreurs du monde et votre dévotion est sans égale. Lorsque vous effectuez le jet de sauvegarde initial pour résister à un charme ou la peur, vous gagnez automatiquement le bonus de protection divine sans avoir à dépenser d'utilisation de jugement.
(rappel : les pv temporaires ne peuvent pas se cumuler.)

Au niveau 14, vous êtes avantagés pour résister aux charmes et la peur.

Sceau du condamné (nécessite l'éveil) :
Au niveau 18, lorsque vous touchez un ennemi avec une attaque avec une arme au corps à corps, vous pouvez appliquer le sceau. La créature visée ne peux plus devenir invisible et lorsqu'elle subie une des dégâts d'une arme ou d'un sort venant de l'inquisiteur ou d'un de ses alliés, un double des dés s'ajoute aux dégâts sous forme de dégâts psychiques.
Dure 1 minute. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Dernier jugement (nécessite l'éveil) :
Au niveau 20, lorsque l'inquisiteur fait une attaque avec une arme contre une cible jugée, vous pouvez forcer cette dernière à effectuer un jet de sauvegarde de constitution sous peine de subir 100 pts de dégâts radiants, force ou nécrotiques (selon votre alignement), si c'est suffisant pour rendre la cible hors de combat, celle-ci meurt sur le coup.
Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Confréries :

Les répurgateurs :
Pour la paysannerie, l'inquisition est représentée par les répurgateurs. Agissant loin des villes, ces hommes et femmes sont livrés à eux-même dans leurs recherches. À la fois juges, jury et exécuteurs, les répurgateurs purifient la campagne, n'hésitant pas à agir sur un doute, et parfois blessant des innocents dans l’exercice de leurs fonctions. Ils pourchassent démons, fées et hérétiques là où ils se cachent, au cœur des contrées sauvage. Partout où ils passent, des bûchers sont élevés pour éliminer ces menaces, qu'elles soient réelles ou imaginaires, car dans un hameau perdu, la parole d'un inquisiteur est loi. Pour protéger le peuple de ces horreurs, les répurgateurs sont près à tous les sacrifices, qu'il s'agisse de faire couler le sang d'innocents, ou le leur.
Ils honorent souvent des dieux de la lumière et du feu. Certains diables confèrent également des pouvoirs comparables dans les pays où ils sont adorés comme des dieux.

Jugement de purification ;
Le jugement de purification s'ajoute au nombre de jugements que vous pouvez apprendre.
La cible gagne vulnérabilité aux dégâts de feu, si elle possédait une résistance à ces éléments, elle n'est pas vulnérable mais perd sa résistance.

Grimoire des secrets :
Au niveau 3, vous vous servez d'un grimoire pour recueillir des informations. Quand vous avez accès au cadavre d'une créature ou des preuves de sa présence (traces, restes de repas …) Vous pouvez prendre 10 minutes pour rechercher des informations et noter vos observations. Vous pouvez effectuer un jet d'investigation (témoignages ...) ou de survie (traces ...), si vous avez accès à un corps, vous pouvez choisir d'effectuer un jet de médecine (à la discrétion du MJ). Votre jet est avantagé si la créature est vivante et maîtrisée.
le DD est égal au nombre de dés de vie de la créature (minimum 10). Si vous réussissez, vous pouvez apprendre aux 2 détails dans la liste suivante. Vous pouvez apprendre 3 détails au niveau 8, 4 au niveau 13 et 5 au niveau 18.
_Type de la créature
_Classe d'armure
_Jet de sauvegarde le plus élevé
_Jet de sauvegarde le plus bas
_Compétences maîtrisées
_Résistances
_Vulnérabilités
_Immunité aux dégâts
_Immunité aux conditions
Vous devez effectuer un repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. Ces informations sont inscrites dans un grimoire que vous pouvez relire hors-combat.

Style de combat :
Au niveau 3, vous choisissez également un style de combat
_Archerie : +2 aux jets d'attaques à distance
_Deux armes : Ajoutez votre bonus de caractéristiques aux dégâts de l'attaque supplémentaire
_Duel : +2 aux dégâts si vous tenez une arme à une main et pas d'armes dans l'autre
De plus, si vous êtes éveillé à la magie, vous apprenez le sort mineur Embrasement, votre caractéristique de lancement est la sagesse. (Navré, je connais pas le nom de ce sort dans Dragons, faudra voir dans D&D).

Attaque supplémentaire :
Au niveau 6, vous pouvez faire 2 attaques quand vous utilisez l'action attaquer.

Au bûcher (nécessite l'éveil) :
Au niveau 11, quand vous prononcez un jugement sur une cible, vous pouvez utiliser votre action pour cibler 5 points dans l'espace (5 zones de 1,5m de diamètre) qui subissent l'effet du sort embrasement. Cet effet reste pendant 1 minute et ne disparaît pas si la cible de votre jugement meurt. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de sagesse, vous regagnez les utilisations après avoir effectué un repos long.

Pénitence (nécessite l'éveil) :
Au niveau 15, Lorsque vous prononcez un jugement, vous pouvez embraser votre armure. Lorsqu'une créature commence son tour à 1,5m de vous, elle subie des dégâts de feu égaux à 2d6 + moitié du niveau d'inquisiteur. Tant que l'effet est actif, vous subissez 1d6 dégâts de feu au début de chacun de vos tours. De plus, tant que vous êtes sous l'effet de pénitence, vous êtes avantagé à vos jets de charisme (intimidation).
Les flammes prennent fin en même temps que votre jugement ou si vous tombez à 0pv.

Les juges :
Enquêteurs efficaces, les juges traquent les ennemis de la religion dans la civilisation. Ce sont des meneurs nés qui dirigent leur troupe d'une main de fer. Là où les répurgateurs s'éloignent souvent des enseignements de leurs dieux, les juges se voient comme leurs représentants, au même titre que les clercs. Réfléchis et tenaces, rien ne les arrête pour mener les mauvais à la justice.
Ils représentent les dieux de l'ordre, la protection et la connaissance.

Jugement du commandeur :
Le jugement de la foi s'ajoute au nombre de jugement que vous pouvez apprendre.
Quand il prononce ce jugement, l'inquisiteur sélectionne un nombre de créatures consentantes égale à votre modificateur de sagesse (minimum 1). Quand ces créatures attaquent la cible jugée, elles gagnent un bonus à leurs jets d'attaque égal à la moitié du bonus de maîtrise de l'inquisiteur (arrondi à l'entier inférieur).

Investigateur :
Au niveau 3, vos connaissances font de vous un enquêteur efficace et usez des informations inscrites dans le grimoire de votre ordre pour pourchasser monstres et hérétiques.
Vous gagnez l'expertise de l'investigation et gagnez la maîtrise d'une autre compétence de votre choix.

Tacticien ;
Au niveau 3, vous pouvez utiliser votre action bonus pour utiliser l'action « Aider » sur une créature se trouvant dans un rayon de 9m au lieu de 1,5m.

Sentence :
Au niveau 6, quand vous effectuez un jet d'attaque avec une arme contre une cible, vous pouvez permettre à un allié d'effectuer une unique attaque contre cette même cible en utilisant sa réaction. Cet allié doit pouvoir vous voir et vous entendre et vous ne pouvez faire qu'une seule attaque.

Sentence améliorée :
Au niveau 11, si vous déclenchez sentence et que votre attaque a déclenché sentence, l'attaque de votre allié inflige 1d8 dégâts supplémentaires du type de son arme.

Consécration (nécessite l'éveil) :
Au niveau 15, vous pouvez utiliser votre action pour briller d'une lueur divine. Toutes les créatures de votre choix dans un rayon de 9m doivent effectuer un jet de sauvegarde de sagesse. Si elles échouent, elles subissent 3d10 dégâts radiants et sont effrayées, en cas réussite elles subissent seulement la moitié des dégâts.
Après avoir utilisé cette capacité, vous êtes sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien pendant 1 minute (vous n'avez pas à vous concentrer sur ce sort).
Vous devez effectuer un repos long avant de réutiliser cette capacité.

Les maîtres chiens :
Là où les répurgateurs privilégient la purification et les juges l'enquête, les maîtres chiens sont accompagnez de puissants molosses. Ces inquisiteurs se salissent rarement les mains, préférant se servir de leurs animaux pour dispenser la justice, mais si le besoin se fait sentir, ils n'hésiteront pas à dégainer leurs armes. Aucune créature, mortelle ou non, n'échappe au flaire de leurs chiens, ni à leur puissantes mâchoires.
Ils représentent en général les dieux de la nature et de la protection.

Jugement de la meute :
Ce jugement s'ajoute au nombre de jugements que vous pouvez apprendre.
Quand un de vos chiens attaque et touche la cible du jugement, vous ajoutez 1d6 de dégâts à l'attaque.

Compagnons loyaux :
Au niveau 3, vous vous trouvez 2 chiens qui vous accompagnent et vous assistent dans vos chasses. Ils utilisent les statistiques du Molosse (la monture pour halfelin), vous ajoutez votre bonus de maîtrise à leur CA, jets d'attaques, jets de compétence et au DD de leurs capacités. Vous gagnerez d'autres chiens au niveaux indiqués. Ils ont des pv max égaux à votre niveau d'inquisiteur + leur modificateur de constitution multiplié par 2.
Si l'un meurt, vous pouvez en racheter un dans un village et passer 2h avec lui pour l’entraîner, ou bien passer 4h dans la nature et vous lier avec un animal sauvage.
Vous pouvez prendre une action pour donner des ordres vocaux à vos animaux. Vous pouvez donner des ordres différents à certains chiens et leur tour est juste après le votre.

Vous pouvez donner les ordres suivants : Attaquer une créature, mettre une créature à terre, utiliser l'action « aider », esquiver, foncer ou ramasser un objet non tenu, vous pouvez également ordonner à un chien « d'agripper » une créature, mais il ne peut pas faire d'attaque tant qu'il maintient la créature. Tant que vous ne donnez pas d'ordre contraire, ils se concentreront sur la dernière créature que vous avez désignée, ou la créature jugée, mais ne l'attaqueront pas si vous ne donnez pas l'ordre à votre tour.
S'ils ne reçoivent aucun ordre, ils resteront dans un rayon de 3m de vous et feront automatiquement des attaques d'opportunité contre vos ennemis. Si vous tombez à 0 points de vie, vos chiens se précipiteront sur votre corps pour le protéger et prendront les attaques à votre place.

Traqueur :
Au niveau 3, tant que vous vous trouvez à 3m ou moins d'un de vos chiens, vous ne pouvez pas être surpris et vous êtes avantagé à vos jets de survie.

Chef de meute ;
Au niveau 6, Lorsque vous utilisez votre action pour donner un ordre, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme avec votre action bonus.
De plus, les attaques de vos chiens comptent comme étant magiques pour ce qui est d'outrepasser les résistances et immunités aux attaques non-magiques quand ils attaquent une cible sous l'effet d'un jugement.

Chef efficace :
Au niveau 11, vous gagnez un chien supplémentaire
Quand vous effectuez un jet de charisme (intimidation) et que vos chiens sont présents, le résultat du dé ne peut pas être inférieur à 8, à moins qu'il ne s'agisse d'un 1.

Mort programmée (nécessite l'éveil) :
Au niveau 15, vous gagnez un chien supplémentaire.
Quand vous prononcez un jugement, vous pouvez décider que vos chiens en appliqueront les effets à votre place.
Fonctionne avec les jugements suivants : Condamnation, Éradication, Pureté, Châtiment salvateur et Lenteur. Les autres effets de jugement suivent les règles normales (rappel : vous ne pouvez pas cumuler deux fois le même jugement sur une cible).

Les jugements :
Voici la liste des jugements qu'un inquisiteur puisse apprendre. Si ce n'est pas spécifié, le degré de difficulté est de 8 + bonus de maîtrise + modificateur de sagesse.
_Condamnation : L'inquisiteur peut ajouter son modificateur de sagesse à ses jets d'attaque avec une arme contre la cible jugée.
_Éradication : L'inquisiteur peut ajouter son modificateur de sagesse à ses jets de dégâts avec une arme contre la cible jugée.
_Faiblesse : Lorsque la cible du jugement effectue un jet d'attaque contre un créature, l'inquisiteur peut utiliser sa réaction pour lui infliger un désavantage pour cette attaque.
_Pureté : L’inquisiteur gagne avantage à ses jets de sauvegarde pour résister aux capacités et aux sorts de la créature jugée.
_Chaînes : Au début de chacun de ses tours, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de sagesse. Si elle échoue, sa vitesse est réduite à 0 pour ce tour et la première attaque sur elle est avantagée. Si la créature est de taille très grande ou supérieure, sa vitesse est divisée par 2 au lieu de passer à 0.
_Chatiment salvateur : Une fois par tour, quand l'inquisiteur cause des dégâts à la cible du jugement, il se soigne d'un nombre de pv égaux à la moitié des dégâts causés.
_Lumière : La cible du jugement émet une lumière vive dans un rayon de 3m et une lumière faible dans un rayon de 3m supplémentaires, elle ne peut plus devenir invisible ni changer son apparence tant que le jugement est actif. Elle compte comme étant éclairée par la lumière du soleil.
Lenteur ; Lorsque la créature jugée se déplace hors de votre portée d'attaque, vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité, même si elle avait pris l'action « se désengager », de plus sa vitesse est divisée par deux si elle est de taille grande ou inférieure.
_Folie : Lors de votre tour, vous pouvez utiliser votre action pour ordonner à la créature de se déplacer dans un direction. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse, si elle échoue, lors de son tour elle devra utiliser tout son mouvement pour se déplacer dans la direction choisie. À part ça, elle peut toujours agir normalement.
_Divin : Lors de votre tour, vous pouvez utiliser votre action pour faire tomber une épée de lumière des cieux, ou faire jaillir des piques de ténèbres des profondeurs sur la cible jugée si celle-ci se trouve à 9m ou moins. Au prix d'une action, vous forcez la créature jugée à faire un jet de sauvegarde de dextérité, si elle échoue, elle subie la 1d8 + modificateur de sagesse.
Ces dégâts sont radiants, force ou nécrotiques, selon votre alignement. Vous ne pouvez pas remplacer ce jugement dans le même tour où vous l'utilisez.
Vous ajoutez 1d8 de dégâts supplémentaires au niveau 5, 11 et 17.
Les jugements suivants requièrent 9 niveaux d'inquisiteurs avant de pouvoir être appris
_Sainte fureur : Une fois par tour, quand vous causez des dégâts avec une arme à la cible jugée, vous pouvez forcer celle-ci à effectuer un jet de sauvegarde de sagesse. Si elle échoue, vous l'effrayez jusqu'au début de votre prochain tour.
Le DD est égal à la moitié des dégâts causés, ou 10.
_Silence : Tant que le jugement est actif, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour pouvoir prendre la parole (impossible de lancer un sort à composante vocale).
_Ténèbres : Au début de chacun de ses tours, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de constitution, si elle échoue, ses jets d'attaque sont désavantagés jusqu'au début de son prochain tour. Si elle échoue un deuxième jet d'affilé, elle est aveuglée à la place.
_Soumission : à chacun de ses tours, l'inquisiteur peut lancer le sort Injonction contre sa cible au niveau 1 sans avoir a dépenser d'emplacement de sort. Ces sorts ne peuvent pas forcer la cible à donner des informations.

Voilà, je vous avais dis que c'était long. Si vous avez des commentaires ou des insultes, n'hésitez à les laisser. Ça faisait un moment que je voulais la partager. N'hésitez pas à tester cette classe, elle n'est sûrement pas équilibrée, mais c'est pas une raison.
Bonne journée
Dernière modification par Sagnarel le 13 mars 2019, 06:41, modifié 1 fois.

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Atorgael
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Re: Classe fan made : L'inquisiteur

par Atorgael » 13 mars 2019, 00:59

Intéressant tout ceci, une classe dont j'avais imaginé une ébauche : un perso entre le paladin redresseurs de tort et le chevalier justicier, évoluant entre le gris clair et le gris foncé selon les besoins et les circonstances.

Ce serait bien d'indiquer les aptitudes qui nécessitent l’Éveil afin d'ancrer cette classe dans Dragons ;)
Levko - Roublard 6
DV:6D8 - PV 45/45pv - 0 niv Fatigue - CA 15 - 3/3 pts héroïsme

"Céraste" : Rapière+1 +7 / 1d8+4 - Buveuse de poison
Atq sournoises : +3d6 / Fulgurance sournoise / Roublardise / Esquive instinctive

Mon site pour Dragons

Sagnarel
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Re: Classe fan made : L'inquisiteur

par Sagnarel » 13 mars 2019, 06:38

Noté, merci

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