Sujet REGLES fourre tout Forum dédié au jeu de rôle 7ème Mer : univers, gamme, création
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LeChangelin
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par LeChangelin » 10 mars 2019, 15:04

Oui mais ça a un faible sens puisque qu'un personnage qui a entre 3 et 5 dans sa compétence d'arme blanche est sûrement plus que compétent pour utiliser son arme pour faire autre chose que des attaques simples. Typiquement, se fendre, faire une parade, etc... ce sont des actions qui sont juste élèmentaire quand on apprend à utiliser une arme et je doute que quelqu'un de compétent dans le maniement de celles-ci ne soit pas capable de les exécuter.

En vrai, même s'il est légitime qu'un duelliste surpasse la très grande majorité des Théans à l'arme blanche, il ne fait qu'avoir eu un entrainement plus formel à des techniques qui sont clairement utilisés par tout le monde qui a appris à utiliser une arme pendant quelques heures (qui aurait en gros, un niveau 1/2).

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Potarpipon
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Potarpipon » 10 mars 2019, 15:24

Dans mes parties j'autorise les PJ non duelliste à depenser un point d'héroïsme pour utiliser une mannoeuvre de leur choix.

Sinon j'avais aussi pensé à considérer certaines escouades de brutes, de nombre important et particulièrement dangereuse, comme une entité scélérat. C'est à dire que je lance un nombre de dés égal au nombre de brute dans l'escouade, puis je dépense en mannoeuvre ou autre dans l'ordre d'initiative habituel.
Enfin si le nombre de brute tombe suffisament bas pour ne plus générer de mise, je la considère à nouveau comme une escouade normale.

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Vincent
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Vincent » 11 mars 2019, 09:37

Perso, je me demandais si je n'allais pas établir la règle suivante :
-Les manoeuvres de duel ne fonctionnent que à un contre un.
-Dans les combats de masse, tout le monde à l'effet de taillade (défaire autant de brutes que de son niveau d'arme blanche)

Ca peut rééquilibrer je pense.

L'idée d'utiliser un point d'héroïsme pour utiliser une manoeuvre est pas mal aussi je trouve.
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Potarpipon
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Potarpipon » 11 mars 2019, 11:14

En fait toutes ces règles perso' se valent. C'est au MJ de voir ce qui est le mieux en fonction du groupe de joueur en face. Je crois que je n'adapterais pas les règles pour un groupe équilibré de la même façon qu'un groupe de 4 ou 5 duellistes.

Je vais me faire une liste des différentes règles perso' de chacun et piocher dedans pour adapter le jeu au mieux.

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LeChangelin
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par LeChangelin » 13 mars 2019, 21:33

La règle avec la dépense d'un point d’héroïsme que tu proposes me semble valable aussi. Je pense que je vais la tester sur ma prochaine partie, et si elle me semble encore un peu légère, je testerais la version que je vous indiquais au début.

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Potarpipon
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Potarpipon » 14 mars 2019, 11:56

Question efficacité je n'y ai jamais réfléchis. Cette règle, c'est plus pour donner au joueur non-duelliste l'impression de pouvoir faire comme les "vrai", est "briller" quelques instants dans un combat, dans un élan d'héroïsme, plutôt que d'être mis sur la touche parce qu'il n'est pas fait pour ça :D .

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Re: Sujet REGLES fourre tout

par LeChangelin » 18 mars 2019, 20:35

Du coup, j'ai proposé les différentes approches à mes joueurs et on a validé la version avec point d'Héroisme mais finalement, il y a eu peu de jet de dès durant cette partie donc on ne s'en ait pas servi.

Et j'ai aussi discuté de l'opportunité de cramer plusieurs mises pour placer une contrainte et on va donc tester avec cette option pour les prochaines sessions.

Je vous ferais le retour sur ces expérimentations.

Djowy
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Djowy » 20 mars 2019, 16:46

Hello,
je viens de lire tout le post et je vais soon faire une table pour des amis. Ce sera ma première expérience à 7e Mer et j'ai quelques doutes sur l’enchaînement des actions.

J'ai compris le système d'ordre d'actions grâces au nombre de mises. Cependant, comment gérer la coordination des personnages pour éviter que ce soit toujours le même personnage qui agisse et que les autres regarde ou ne fasse que aider ? (je sais qu'équilibrer les situation afin que chacun trouve son compte est important)
Est-ce que vous laisser un temps de réflexion entre chaque "round" permettant aux joueurs de décider la priorité du tour ? et chacun décide son action à ce moment là ? ou vous demander qu'il le dise en simultané ? (j'ai cru comprendre la dernière chose dans la lecture du PDF)

Ensuite comme il a été précisé page 9, si un scélérat/PJ fait une action qui peut créer une modification de gameplay (désarmement, lancer une arme, ..)
Est-ce que les gens ayant déjà jouer peuvent réagir a cette nouvelle opportunité s'il leur reste une mise ? (d'ailleurs, doivent-ils prévoir de garder une mise pour réduire les dégâts/esquiver un coup ou est-ce un autre compteur de "mise" qui rentre en compte à ce moment là?)

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Potarpipon
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Potarpipon » 22 mars 2019, 16:51

Salut Djowy.

Je comprends pas pourquoi ce serait toujours le même personnage qui aurait l'initiative. Parce que dans une scène dramatique j'ai envie de dire que ça dépend de l'approche de chacun. Et puis si les joueurs sont séparés tu peux éventuellement les traiter dans l'ordre que tu veux.

Dans le cas d'une scène d'action c'est pareil : selon l’approche de chacun. Si tu as peur que le duelliste commence toujours un combat le 1er, impose lui une contrainte : sépare le de ses compagnon, fais lui franchir un obstacle avant de se lancer dans la mêléé, etc ...

Pour ta deuxième question : c'est un rapport de force. Exemple : si le joueur 1 décide de désarmer un scélérat, ce dernier peut dépenser des mises pour résister. Le joueur 1 peut monter les enchères, le scélérat aussi et ainsi de suite ...
Ensuite admettons qu'un joueur 2 dépense une mise pour déséquilibrer le scélérat, offrant ainsi une opportunité au joueur 1 de placer son désarmement, et bien j'ai envi de dire que si le scélérat à asser de mises à cramer pour contrer à la fois le joueur 1 et le joueur 2, et bien il a le droit et il s'en sortira. Il n'aura plus de mises car il aura concentré tout son effort à s'opposer aux manœuvres des deux héros.
C'est mon interprétation de la règle. :)

Ensuite les PJ doivent dépenser toutes leurs mises pour qu'un round se finisse, mais Je ne peux pas te réponse si un joueur peut passer son tour d'initiative.

filoumar
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par filoumar » 26 avr. 2019, 18:23

-Est-ce que certains d'entre vous ont testé d'utiliser plusieurs mises sur des contraintes?

-sinon n'avez-vous pas des abus des joueurs pour décrire leurs actions en utilisant toujours la même caractéristique (la plus élevée au hasard!)?

-je songeais également à faire en sorte que la spirale de la mort représente autant des blessures physiques que mentales pour pouvoir utiliser le stress comme conséquence :
Imaginez un espion vodacci qui tente de se glisser, de nuit dans les sombres couloirs d'une batîsse de l'Inquisition, qui sursaute au moindre bruit... Le joueur pourrait dépenser des mises pour maîtriser son stress et éviter de se fatiguer...
Qu'en pensez-vous?

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