ROUND 2
Caliobé : attaque. 6+d20 (3)= 9. ÉCHEC. | 5+ d20(15) =20. TOUCHE.
Carpette : Jet de chance / malchance. La cible de ce round est Taliesin. Attaque 5+d20(12) = 17. Tentative de capture de Taliesin : Dextérité (Acrobatie) 2+d20(17) = 19 vs. DD 13
Taliesin. Attaque 2+d20 (10)=12. TOUCHE. Dégâts d6(6)+2=8
Kru'ul - déplacement et envoi de bouclier
Test d'initiative de l'élémentaire d'Ombre mineur : 3+d20(2) = 5. Déplacement et lance
ténèbre sur la zone.
Ténèbres
Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, M (un bout de charbon)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Des ténèbres magiques se propagent depuis un point que vous choisissez à portée et remplissent une sphère de 4,50 m de rayon pour toute la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature douée de vision dans le noir ne voit rien dans cette obscurité, et les lumières non magiques y restent sans effet.
Si le point que vous choisissez est sur un objet que vous tenez ou qui n’est ni porté ni transporté, l’obscurité s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de l’obscurité est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets des ténèbres sont bloqués.
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de lumière créée par un sort du 2e niveau ou inférieur, ce dernier est dissipé.
Une créature aveuglée ne voit plus rien et échoue automatiquement aux tests de caractéristique qui nécessitent de faire appel à la vue.
Les jets d’attaque contre la créature bénéficient d’un avantage et les jets d’attaque de la créature subissent un désavantage.
ROUND 3
Attaque de Caliobé avec dague magique et bouclier : 6+d20(15, 17) = 21. TOUCHE. d4(2)+4 = 6
Taliesin : assister Kru'ul
Kru'ul : attaque d20(7)+5+inspiration bardique (d6=4) = 16. TOUCHE. Dégâts : 2d6(6+3)+3=12. Non magique / résistance = 6
+ se désengage.
Élémentaire : attaque Caliobé avec avantage 5+d20(5, 6)... moui... bon...
Seconde attaque : 5+d20(20, 12) = 25, critique. Dégâts : 2d6 (4+5)+3 = 12 dégâts nécrotiques (blessure)
ROUND 4
Attaque de Caliobé avec dague magique et bouclier : 6+d20(vu la situation je suppose que tu utilises ton inspiration ? Si oui, désavantage zappé et 19) = 25. TOUCHE. d4(1)+4 = 5
Taliesin : se désengager + sortir de la zone de ténèbre + Inspiration bardique d6 (1 - désolée)
Kru'ul : cherche une lampe et cherche à la détacher. J'ai tiré un jet de chance de résultat franchement faible suivi d'un test de caractéristique pas terrible du tout. Je dépense l'inspiration restante pour accélérer le mouvement et avoir une "lanterne de combat" au ROUND 5.
Élémentaire :
- Attaque 1 : d20(15,3) +5 = 20. TOUCHE. Dégâts = d6(2)+3 = 5
- Attaque 2 : d20(7, 9) +5 = 14 vs. 17. ÉCHEC.
ROUND 5
Attaque de Caliobé avec dague magique et bouclier : 6+d20(9, 19) = 15. TOUCHE. d4(1, oui, encore)+4 = 5
Taliesin : arrache une tenture du mur et revient avec un tapis prêt à utiliser.
Kru'ul : arrive pour attaquer l'élémentaire d'ombre avec une lampe au bout d'une chaîne. Attaque force (-2) +d20(1, 2) = ...
Élémentaire :
- Attaque 1 : d20(17, 12) +5 = 22. TOUCHE. Dégâts = d6(3)+3 = 6
- Attaque 2 : d20(8, 6) +5 = 13 vs. 17. ÉCHEC.
ROUND 6
Attaque de Caliobé avec dague magique et bouclier : 6+d20(2, 14) = 8. ÉCHEC.
Taliesin : Dextérité 2+d20(9, 19) = 11. OK.
Kru'ul : Dextérité 3 (ou Force ?... hum...) + d20 (11 et 11, oui sur 2 dés différents) = 14 vs. CA 13 (bon.. peut-être un peu moins vu qu'il est sous un tapis ehem... on va dire que ça compensera la question Force / Dextérité). Dégâts : d6 (6) de feu x2 + d4 (4) contondants /2 = 14
Dégâts subis par l'élémentaire : 6+6+5+5+14 = 36
Dégâts subis par Caliobé : 12 (1 blessure) +5+6 = 23
Plus aucune inspiration de libre.
Kru'ul élança sa lampe embrasée sur la silhouette sous le tapis. Même dans ces circonstances, la cible mouvante manqua de lui échapper. Ce qui lui manquait d'adresse, il le compensa par la violence des coups portés. Les flammes s'échappant de la lanterne brillèrent vivement, brûlant leur assaillant et achevant de dissiper l'énergie qui le composait.
L'élémentaire d'ombre n'était plus, et le calme revenait.
Kru'ul se rappela avoir été coupé dans ses réflexions sur la porte d'entrée de la galerie des arts. Il pouvait la fermer de l'intérieur en actionnant le verrou casse-tête, mais ce serait à nouveau un casse-tête à ouvrir. Ou bien il pouvait pousser des meubles devant la porte pour la bloquer. Ou encore laisser de côté cette question et poursuivre.