[Règles] La gestion de suivants en grand nombre (bannerets, guildes des voleurs, cercles d'érudits, etc...) Forum dédié aux créations de la communauté : règles, scénarios, lieux, aides de jeu, illustrations, nouvelles...

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denkaii
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[Règles] La gestion de suivants en grand nombre (bannerets, guildes des voleurs, cercles d'érudits, etc...)

par denkaii » 08 janv. 2019, 01:26

Comme dans ma campagne certains joueurs commencent à devenir des forces sur lesquelles il faut compter, leur prestige attire toutes sortes d'êtres souhaitant les soutenir ou se mettre à leur service (quand ce ne sont pas les PJs qui les asservissent ^^). j'ai donc établi des fiches de suivants et les règles qui leur sont associées.

Récupérez l'exemple via les liens ci-dessous (l'un en PDF l'autre est la version excel) avant de vous lancer dans la lecture des règles. Si si, ça aide, je vous assure.

https://drive.google.com/open?id=1jisM1 ... QP2X-_29vQ
https://drive.google.com/open?id=1z_Ya_ ... mTglxCef9e

Comment cela fonctionne?

Compagnie (le nom/les prédispositions des suivants. influe les stats)

Alignement (vers quoi tendent les suivants. Influe la loyauté)

Nombre (le nombre de suivants dans la compagnie. Influe l'impact)

Race (la race prédominante des suivants. Influe les stats)

Profession (le type de profession général vers lequel s'oriente la compagnie. Influe les stats)

Profession spéciale (Si il y en a une. influe le Spécial)

Loyauté (niveau de loyauté de la compagnie)

Type de loyauté (sur quoi se fonde la loyauté de la compagnie. plus l'alignement est éloigné de celui du joueur, plus les loyautés basées sur la peur et la terreur fonctionnent. plus l'alignement est proche, plus les loyautés basées sur le respect et la reconnaissance fonctionnent. Si la compagnie est du même alignement que la personnage, sa Loyauté peut être basée sur la "foi", ce qui est la plus forte loyauté atteignable.

Init (détermine qui frappe le premier. en cas d'égalité, c'est le plus haut score toutes valeur de caracs confondues qui agit en premier)

Vitesse (il s'agit de la vitesse de base, à pied)

Vitesse spé (toute vitesse de vol, de nage, de creusement, si cela est utile de le mentionner)

Les caractéristiques:

P.F (points de force, pour infliger des pertes aux groupes ennemis. Va de 1(T'es sûr que ça se tient par là une épée? à 15 ( Et Hector trancha la bête en deux, d'une seule main )

P.D ( points de défense, pour réduire les pertes. Va de 1 (peu ou pas d'armure) à 5 (harnois nain) ). La constitution de la race peut jouer.

P.M (points de magie, comptés comme des points de force ou de défense supplémentaires avec un ratio de 1/2, ou remplace les points de force si l'adversaire est insensible aux attaques conventionnelles. également utile pour des rituels de grande ampleur, le cas échéant. Vont de 1(projectile magique! à 10 projectiles magiques!!!!!)

P.Profess. (points de profession. Utilisés lorsque la compagnie s'adonne à son métier, des recherches, des recrutements, etc...)

Spécial (dans certains cas bien particuliers, listés dans la colonne "Spécial" en face des points de caracs associés, la compagnie peut ajouter ses Points spé. à ses points de base, la rendant plus efficace pour accomplir une tâche donnée)

Comment se résout une bataille?

Exemple simple:

Les compagnies combattant multiplient leur nombre par leurs points de défense (ici 1x70=70, ce sont les "pvs" de la compagnie) puis le chiffre des dizaines par leurs points de force (ici 4x7=28, ce sont les "dégâts" de la compagnie).

Durant leur tour, chacune inflige à l'une des autres sa valeur de force en dégâts. (supposons que les bandits affrontent d'autres bandits qui ont 4 en init : ils infligent 28 aux 70 de leur adversaire, les descendant à 42.)

là, deux choses s'appliquent:
l'attaque des autres bandits passe à 4x4=16, au lieu des 28 initial, car ils ont subit des pertes. (oui, l'initiative a du bon)
La loyauté des adversaires baisse (de 2 si fondée sur la peur, de 1 si respect, de 1/2 si "foi").

Vous ne connaissez la loyauté de la compagnie que grossièrement (bon, médiocre,etc). Le MJ a les chiffres.

Deux fins possibles au combat:

le nombre d'une compagnie arrive à 0 (elle est annihilée)

la loyauté d'une compagnie arrive à 0 (elle est en déroute, ce qui ne signifie pas qu'elle a perdu toute loyauté envers vous, mais sa loyauté baisse 1 sur la fiche)

Dernière chose à savoir: tant que les PVs d'une compagnie ne passent pas en dessous du nombre de suivant qui la composent, elle ne subit pas de pertes, mais perd tout de même du moral.

1 tour = 1 heure de bataille

Vous l'aurez compris, il y a plusieurs façon d'atteindre la victoire, et le nombre ne fait pas tout! L'entrainement, l'équipement des Hommes et le courage de leurs cœurs peuvent déplacer des montagnes.

Les professions:

Les points de profession servent à accomplir des projets (par exemple: obtenir des informations sur un sujet)
Le MJ donne un nombre de "points" à atteindre en fonction de la difficulté de la tâche.
Par exemple: extorquer des marchands et passants sans se faire prendre par les autorités pourrait demander 500 points en campagne/forêt (facile).
La compagnie additionne ses PP avec ses PPs (car spécialisée dans l'extorsion) et multiplie par son nombre: 2+2=4x70=280 points
La compagnie de bandits gagne 280 points par semaine sur le projet.
au bout de 2 semaines le nombre de points requis sera dépassé et ils reviendront (certainement avec un butin).

Chaque semaine passée sur un projet fait baisser la loyauté comme lors d'un combat. si la loyauté atteint 0, la compagnie est découragée et abandonne le projet. Sa loyauté baisse de 1 sur la fiche.

A l'inverse, un combat gagné ou un projet réussi augmente la loyauté de la compagnie de 1.

Voilà, je vous laisse digérer, et me dire ce que vous en pensez. je pense ce système simple tout en restant logique.
Errukt’Kaan’an, Drakéide Ensorceleur Draconique 4
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Re: [Règles] La gestion de suivants en grand nombre (bannerets, guildes des voleurs, cercles d'érudits, etc...)

par EskatonicMonk » 08 janv. 2019, 10:23

Très intéressant!
Je ne sais pas si des règles de combat de masse ou de gestion de domaine/suivants est prévu dans la gamme, mais j'aime bien le système que tu proposes. Après, j'aime bien les campagnes à petite échelle donc je ne pense pas l'utiliser. L'as-tu tester? Ca tourne bien?
Taliesin, humain barde 3 / guerrier 1 ->
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Re: [Règles] La gestion de suivants en grand nombre (bannerets, guildes des voleurs, cercles d'érudits, etc...)

par denkaii » 08 janv. 2019, 11:54

Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester, mais la prochaine partie aura lieu ce vendredi, donc ce sera l'occasion.

Les règles que je donne pour les suivants sont la précision d'un ensemble de règles générales que j'avais donné à mes joueurs, concernant suivants et compagnons. Les voici:

Point sur le système des compagnons.
Il existe 3 types de compagnons qui peuvent être amenés à vous suivre dans vos aventures.
-Les VIP (Very Important PNJ)
-Les compagnons
-Les suivants.


Pour les VIP (citons Eirderreth ou Brennan) : Le MJ en garde le contrôle à tout moment. Non, non, ne me faîtes pas cet air étonné et suppliant.
Les compagnons : Héros d’un petit village, jeune femme débrouillarde, bestiole bizarre mais au demeurant sympathique… Les compagnons sont des êtres qui ont vu en vous quelque chose, que Ce soit un point d’attache ou un moyen d’arriver à leur fin, un serment ou même plus simplement, des sentiments, ces derniers ont décidé de vous accompagner et d’écouter vos conseils et vos ordres, car ils vous font confiance.
Un compagnon possède le niveau de son PJ divisé par 2, arrondis à l’inférieur (exemple : PJ lvl 6 : Compagnon lvl 3. PJ lvl 7 : compagnon lvl 3).
Vous vous dîtes certainement : mais, nos compagnons sont donc limités au niveau 10 ? Eh oui, tout le monde n’est pas choisi par le destin. Mais sachez qu’un mortel de niveau 10 est déjà rare dans le monde de Dragon. De tels êtres sont souvent connus dans de nombreux pays, parfois sous des noms différents, et sont bien souvent princes marchands, dirigeants de cités, maîtres de secte, seigneurs, Rois des voleurs, inventeurs de renom, Archevêques ou mages de cour. Ils tutoient la légende sans jamais l’atteindre, car évidemment, cela est le rôle des PJs (et des VIPs).
Cela étant dit, un PJ n’est pas limité à un seul compagnon (bande de gourmands !), mais une règle les entoure qui doit être respectée : Un seul de vos compagnons peut partir à l’aventure avec vous.
Que faire des autres dans ce cas ? C’est plutôt simple : vous pouvez leur confier des tâches à accomplir en votre nom. Par exemple : renseignes toi sur ce qui se passe dans la ville de X/ Lève des troupes dans telles région/ met en place un commerce à tel endroit/ arrange toi pour signer un traité avec Y/ assassine le prêtre Z/ Convertis cet endroit à telle religion / prépare-nous une planque discrètement/ fais des recherches sur XYZ… Bref, les possibilités sont multiples et limitées par votre seule imagination.
Attention cependant : Mieux vaut confier à vos compagnons des tâches pour lesquels ils sont doués. Exemple : Envoyer Grognasse la barbare sanguinaire signer des traités de paix n’est pas forcément une décision avisée… mais qui sait ?
Chaque tâche a une difficulté et un temps de réalisation différent, aussi soyez sûr de vous lorsque vous planifiez tout ce beau monde.

Notez qu’un compagnon ou un suivant n’a pas de points d’inspiration. S’ils décèdent et que cela vous chagrine, vous avez intérêt à connaitre un prêtre sacrément bon et retrouver le corps du mort pour le ressusciter. Autant dire que ce n'est pas gagné.

Les suivants : troupes régulières ou d’élite, pauvres types enrôlés de force, voleurs et indics, morts relevés de la tombe pour servir, sorcières réunies en cabale, meutes de chiens et de loups, pillards gobelins, clans nains, conclave d’érudits, fanatiques, tribu barbare, troupe de saltimbanques, etc…

Les suivants sont des êtres dont le nombre fait la force, mais qui ne sont pas voués aux exploits individuels. Rassemblés par un PJ ou un compagnon, ils suivent les directives de leur maître/employeur/bienfaiteur/etc… et l’aident à accomplir ses objectifs. Le meilleur exemple de suivant pour le moment sont les bannerets/armées en présence sur les terres de Lothrienne, dirigées par les seigneurs.

Evidemment, même si le nombre est important, la qualité aussi : par exemple un membre d’une troupe d’élite pourrait vaincre une dizaine de gobelins, dans des conditions normales.

Ils ont basiquement le même rôle que les compagnons, mais ne vous accompagnent pas dans votre aventure. Vous pouvez donc leur donner des missions, souvent de plus grande envergure que celle que vous donneriez à vos compagnons. Exemple : Etablir une mafia dans une cité/prendre une place forte/ faire de la piraterie/réunir de grandes quantités informations/ réaliser un grand rituel/ préparer le terrain pour faciliter la mission d’un PJ ou d’un compagnon/ Prier pour la réussite de votre groupe/ etc…

Les suivant comme les compagnons peuvent avoir des aspirations et objectifs plus ou moins personnels, mais également (dans la plupart des cas) un instinct de survie : demandez à une cinquantaine de brigand d’attaquer de front les soldats d’élite d’un royaume et non seulement ils déserteront, mais votre réputation en prendra un sacré coup. De même, demander à des paladins d’attaquer un couvent et ils pourraient passer au nombre de vos ennemis. Gare à la mutinerie !



Voilà ma façon (globale) de gérer la chose. La gestion des compagnons en jeu a été testée et fonctionne, bien que mes PJs soient actuellement dans une situation où ils ne peuvent leur donner de tâche à accomplir (pas facile, au fond d'un donjon!) .

Je posterai un retour sur la gestion des suivants dès que j'aurais eu l'occasion de la tester efficacement. Cela dit, les compagnons et les suivants qui n'ont pas un impact direct dans un scénario feraient mieux d'être gérés en inter-séance, afin de ne pas couper l'action.
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Re: [Règles] La gestion de suivants en grand nombre (bannerets, guildes des voleurs, cercles d'érudits, etc...)

par denkaii » 08 janv. 2019, 12:15

J'ai peut être mal détaillé le concept de Loyauté, donc je reprécise.

Exemple:
Supposons que la loyauté de base d'une compagnie soit de 6 (Bon) et qu'elle soit fondée sur le respect.
La compagnie travaille sur un projet titanesque (=grand nombre de points à atteindre).
6 semaines s'écoulent sans que le projet soit terminé.
la loyauté de la compagnie atteint 0 ( car 6(loyauté de base) - 1(fondée sur respect) x 6 (nombre de semaines) = 0)
La compagnie est découragée et abandonne le projet sa loyauté de base baisse donc de 1, et devient 5.

Si la loyauté de base d'une compagnie atteint 0, cette dernière abandonne le PJ, voir se rebelle contre lui, selon les circonstances.
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Re: [Règles] La gestion de suivants en grand nombre (bannerets, guildes des voleurs, cercles d'érudits, etc...)

par Iris » 14 janv. 2019, 08:07

Ah les suivants... un sujet technique et délicat ! Parle-nous de tes playtests :)

Non pour l'instant rien de prévu pour eux, je n'ai de chantier ouvert que sur les créations de lieu :)
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Re: [Règles] La gestion de suivants en grand nombre (bannerets, guildes des voleurs, cercles d'érudits, etc...)

par denkaii » 17 janv. 2019, 09:33

J'aurais souhaité donner un retour rapide sur le système, mais mes joueurs n'ont pas eu l'occasion de s'y essayer à la dernière séance, perdu qu'ils sont au fin fond du septentrion, dans les tréfonds d'une mystérieuse forêt de cristal dont les arbres gèlent tous ce qu'ils touchent. Pas le meilleur endroit pour faire parvenir des messages. Les tests perso que j'ai effectué sont en revanche concluant. A voir donc.
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