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denkaii
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[Dragon - L'Inframonde] Edra

par denkaii » 04 nov. 2019, 11:29

Nom : Edra
Classe : Prêtresse | Domaine du temps
Niveau : 5
Espèce : Duergar (Dhuergh) (f),
Alignement : LN
Divinité : Bêdawîtî, l’Infinitude
Bêdawîtî est une divinité androgyne qui se confond avec le sable, le temps et la lumière infinie. Chacun de ces concepts peut lui valoir des titres tels que « Sables du temps », « Sublime infini » ou « Parfaite lumière ». Son influence est surtout perceptible dans les royaumes des Sables où nombre de mystiques partent en quête de son message.

[ CARACTÉRISTIQUES ] :

For 8 (-1)
Dex 14 (+2)
Con 16 (+3)
Int 10 (+0)
Sag 16 (+3)
Cha 10 (+0)

[ MAÎTRISES ]

Bonus de maîtrise : +3
Sauvegardes : Sagesse (+6), Charisme (+3)
Compétences maîtrisées : Arcanes(+3),Histoire(+3), Intuition(+6), Médecine(+6), Persuasion(+3) et Religion(+3)
Langues : Nain, Duergar, Commun des profondeurs, Kalam, Elfique, Diabolique, Démoniaque, Céleste
Armures : Armures légères, Armures intermédiaires, Boucliers
Armes : Armes courantes, hachette, hache d’armes, marteau léger et marteau de guerre.
Outils : Forgeron


[DONS]
Devin
Le DD des divinations que vous lancez augmente de 2.
Pressentiment. Au début de votre tour de jeu, vous pouvez lancer 1d20 avant d'entreprendre quoi que ce soit ; notez alors le résultat. La première fois avant le début de votre tour de jeu suivant qu'une action ou une réaction entraîne un jet de d20, que ce soit une attaque de votre part ou d'une autre créature, un jet de sauvegarde, un test de caractéristique ou autre, aucun dé n'est lancé et c'est le résultat de votre jet initial qui s'applique. Si aucun jet n'a été requis quand arrive le début de votre tour de jeu suivant, le don n'a aucun effet. Une fois que vous avez utilisé cette application du don, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.

[ COMBAT ]
PV : 43 ; DV : 5D8
Init:1d20(avantage)+2 ; Vitesse 7,5 m.
CA : 16 (18 avec bouclier)
Armes : marteau de guerre, Arbalète légère

[ SORTS ]
Caractéristique magique : Sagesse
Mod.attaque : +6
JdS : 14 (16)
Sorts préparés : 8

Mineurs (4) :
Flamme sacrée
Assistance divine
Cri de bataille
Stabilisation

1er niveau (4 Emplacements) :
*Agrandissement/rapetissement* 1/jour
Repli expéditif
Sanctuaire
Egide fugace
Éclair traçant
Soins
Détection de la magie (rituel)

2e niveau (3 Emplacements) :
*Invisibilité* 1/jour
Immobilisation de personne
Marche de brume
Arme spirituelle
Prière de guérison
Restauration partielle

3e niveau (2 Emplacements):
Lenteur
Rapidité
Esprits gardiens

[EQUIPEMENT]
Marteau de guerre, Arbalète légère, 20 carreaux
Armure d’écailles (désavantage discrétion), Bouclier
Un symbole sacré de Bêdawîtî, un livre de prières, 5 bâtons d'encens, une tenue liturgique, des vêtements ordinaires et une sacoche contenant 15 po.
Un sac à dos, une couverture, 10 bougies, une boite d'allume-feu, une boîte pour l'aumône, 2 bâtonnets d'encens, un encensoir, des habits de cérémonie, 2 jours de rations et une gourde d'eau.

[TRAITS RACIAUX]
Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 7,50 m. Votre VD n’est pas réduite lorsque vous portez une armure lourde.

Taille. Vous mesurez entre 1,20 et 1,50m. Vous êtes de taille M.

Résistance naine. Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et d’une résistance aux dégâts de poison.

Résistance duergar. Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les illusions, ainsi que contre les effets imposant l’état charmé ou paralysé.

Sensibilité à la lumière du jour. Quand vous êtes exposé à la lumière du jour, vous subissez un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception, Survie) basés sur la vue.

Vision dans le noir. Dans un rayon de 36 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant nuances de gris.

Langues. Vous parlez le nain classique, langue de vos cousins de la surface. Vous maîtrisez également le commun des profondeurs, langue permettant de marchander avec la plupart des peuples de l’Inframonde. Enfin, lorsque vous êtes en famille ou ne souhaitez pas être compris des esclaves, vous parlez le dialecte duergar, une forme particulière de nain qui a tant dévié de la langue d’origine que les locuteurs de nain classique ne comprennent pas vos propos quand vous parlez cette langue. Vous maîtrisez en sus deux autres langue de votre choix – langues exotiques incluses.

Sorts innés.
À partir du niveau 2, vous pouvez lancer le sort agrandissement/rapetissement une fois par jour et uniquement sur vous-même ;
À partir du niveau 3, vous pouvez lancer le sort invisibilité une fois par jour et uniquement sur vous-même.
Dans les deux cas, vous récupérez ce quota après un repos long. Votre caractéristique de lanceur de sort est le Charisme et vous n’avez besoin d’aucune composante matérielle.

Formation martiale naine. Vous bénéficiez de la maîtrise de la hachette, de la hache d’armes, du marteau léger et du marteau de guerre.

Maîtrise d’outils. Vous bénéficiez de la maîtrise d’un type d’outils d’artisan de votre choix : outils de forgeron

Sens de la pierre. Chaque fois que vous effectuez un test d’Intelligence (Histoire) lié aux origines d’un travail de maçonnerie, on considère que vous êtes doté de la maîtrise de la compétence Histoire en appliquant même le double de votre bonus de maîtrise au test.

[HISTORIQUE]

Acolyte
Traits : Tout événement ou acte est un présage. Les dieux veulent nous dire quelque chose ; il suffit d'être à l'écoute
Idéal : Je sais que mes actes seront toujours guidés par ma divinité et que si je persiste dans mes efforts, les choses iront pour le mieux.
Obligation : Mes actes et mes paroles ne servent qu'une chose : le petit peuple.
Faille : La piété me pousse parfois à me fier aveuglément à tous ceux qui professent ma foi

Privilège : hospitalité des fidèles
Votre qualité d'acolyte impose le respect de ceux qui partagent votre foi, dont vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses. Vos compagnons d'aventure et vous-même pouvez compter sur le bon accueil et les soins de tout temple, sanctuaire ou autre édifice lié à votre obédience, bien que vous restiez tenu de fournir les éventuelles composantes matérielles des sorts. De même, le soutien de vos coreligionnaires vous est acquis pour vous assurer un train de vie modeste (uniquement en ce qui vous concerne).
Vous êtes peut-être lié à un établissement donné, considéré comme votre résidence. Il peut s'agir du temple où vous avez longtemps servi si vos relations ne se sont pas dégradées depuis ou d'un autre, où vous vous sentez désormais chez vous. Tant que vous restez à proximité de ce temple et que ses membres vous estiment, vous pouvez compter sur leur concours, à condition que l'aide demandée ne comporte pas trop de risques.

[APTITUDES DE CLASSE]
Sorts
Domaine divin : Domaine du temps
Conduit divin (1/repos court ou long)
Conduit divin : Renvoi des morts-vivants
Au prix d'une action, vous brandissez votre symbole sacré en récitant une prière de condamnation de la fausse vie. Chaque mort-vivant qui vous voit ou vous entend dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être détruite si il est de FP 1/2 ou moins ou être « renvoyé » pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'il subisse des dégâts. Une créature renvoyée doit consacrer son tour de jeu à s'éloigner de vous autant que possible et ne se déplacera vers un espace situé à 9 m ou moins de vous que si elle ne peut pas faire autrement. Elle ne peut en outre pas jouer de réactions. La seule action à laquelle elle a droit est Foncer ou tenter de se soustraire à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où se rendre, elle peut se rabattre sur l'action Esquiver.

[DOMAINE DU TEMPS]
Sorts du domaine du temps
Niveau de prêtre Sorts
1 Repli expéditif, sanctuaire
3 Immobilisation de personne, marche de brume
5 Lenteur, rapidité
7 Liberté de mouvement, porte dimensionnelle
9 Immobilisation de monstre, mythes et légendes

Maîtrises supplémentaires
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous recevez la maîtrise des compétences Arcanes et Histoire.

Ascendant temporel
Dès le niveau 1 également, vous êtes capable de manipuler subtilement le flux du temps pour réagir plus vite que tout le monde. Vous bénéficiez d'un avantage aux jets d'initiative.

Conduit divin : Instant décisif
À partir du niveau 2, vous savez pousser vos alliés à réagir plus vite que leur ombre. Lors du premier round d'un combat, si personne n'est encore intervenu, vous pouvez au prix d'une action bonus augmenter de +10 le résultat du jet d'initiative d'un nombre de créatures consentantes égal à votre modificateur de Sagesse.
Douce-Suma, Saurian Druide Niv 6
Init: 1d20+2
PV : 51/51, CA 17, DV : 6/6, JS : FO-1 DE+2 CO+3 IN+3 SA+7 CH+0
Sorts utilisés : lvl1: 0/4, lvl2: 0/3 lvl3: 0/3
Mod att. sorts : +7 / JdS sorts: 15

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