Jeune demi-elfe balafré qui ne semble s'épanouir que dans le chant des lames et les gerbes de sang... et certainement un peu trop pour être tout à fait sain d'esprit.
Espèce : Melessë Genre : Masculin Classe : Paladin Archétype : Errant Classe 2 : / Archétype 2 : / Alignement : Loyal mauvais
Niveau : 2 Inspiration : Non
I - Caractéristiques
Force : 10 (+0)
Dextérité : 17 (+3)
Constitution : 16 (+3)
Intelligence : 9 (-1)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 17 (+3)
(tous les bonus sont inclus)
II - Maîtrises Bonus de maîtrise : +2
Jets de sauvegarde :
Constitution : +5
Sagesse : +2
Charisme : +5
Compétences additionnelles d'espèce:
Perception: +0 (SAG) +2 maîtrise = +2
Acrobatie: +3 (DEX) +2 maîtrise = +5
Compétences de l’historique:
Discrétion: +3 (DEX) +2 maîtrise = +5
Dressage: +0 (SAG) +2 maîtrise = +2
Compétences de classe :
Intimidation : +3 (CHA) +2 maîtrise = +5
Athlétisme: +0 (FOR) +2 maîtrise = +2
Armures : toutes.
Armes : toutes.
Outils additionnels raciaux : Véhicules maritimes
Outils de l’historique : Outils de voleur
Langues de base :
Elfique
Khaani
Gobelin
Cyfand
Langues de l’historique:
Lothrien
III - Combat Points de Vie : 22 (16 + 6) = 22/22
Seuil de Blessure : 7
Dés de vie : 2/2d10 Initiative : +3 (DEX) Perception passive : 12 (vision dans le noir à 18m)
Vitesse de base : 9 m CA : 17 ; Armure de cuir clouté = 12 BASE +3 (DEX) +2 (Bouclier)
Résistances : aucune
Immunités : aucune
Vulnérabilités : acide Imposition des mains : 10/10
Attaques armées :
Sabre court (Khutga) ; +5 au toucher ; dégâts 1d6+3 (perforants ou tranchants) (légère, finesse, duale)
Arc long ; +5 au toucher ; dégâts 1d8+3 (perforants) (Deux mains, lourde, projectiles (45m/180m)
Attaque de sort : +5 DD de sauvegarde des sorts : 13 Nombre de sorts préparés : 4 Emplacements de sorts :
nv1: 2
IV - Aptitudes d'espèce : Mellesë
Caractéristiques : Le Charisme augmente de 2 points, tandis que deux autres valeurs de caractéristique de votre choix augmentent de 1. (choix : DEX et CON) Vision dans le noir : Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant nuances de gris. Héritage Féerique : Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable charmé et aucune magie ne peut vous endormir. Polyvalence : Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix ainsi que la maîtrise d’un type d’outils au choix parmi : les instruments de musique (un instrument), les instruments de navigateur, les outils d’artisan (un type d’outils), les véhicules (un type de véhicules entre terrestre, maritime et aérien). Ces maîtrises reflètent votre historique, les rencontres que vous avez pu faire, les péripéties que vous avez déjà vécues durant votre jeunesse… Vous pouvez les choisir après avoir déterminé votre historique (durant l’étape suivante de création de personnage). Langues : Vous parlez, lisez et écrivez le commun, l’elfe et deux langues supplémentaires de votre choix.
V - Aptitudes de classe : Paladin
Perception divine
La proximité du mal agresse vos sens comme la pire des odeurs, tandis que l’aura du Bien résonne telle la plus douce des musiques à vos oreilles. Au prix d’une action, vous pouvez éveiller votre conscience à la présence de ces forces. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, vous connaissez la position de tout céleste, fiélon, ravageur du Chancre et mort-vivant situé dans un rayon de 18 m de vous tant qu’il ne dispose pas d’un abri total. Vous connaissez le type (céleste, fiélon, ravageur du Chancre ou mort-vivant) de tout être ainsi perçu, mais pas son identité (vous ignorez par exemple qu’il s’agit d’un comte vampire, de même que son nom). Vous détectez en outre dans le même rayon la présence de tout lieu ou objet consacré ou profané par le sort sanctification ou équivalent.
Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées après un repos long. Imposition des mains
Votre sainteté se manifeste lorsque vous soignez d’un simple contact. Vous disposez d’une réserve de puissance curatrice qui se remplit chaque fois que vous prenez un repos long. Vous pouvez ainsi restaurer un total de points de vie égal au quintuple de votre niveau de paladin.
Au prix d’une action, vous pouvez toucher une créature en puisant dans votre réserve pour lui faire récupérer un certain nombre de points de vie, inférieur ou égal à ce qui reste dans votre réserve.
Une autre application de l’aptitude consiste à dépenser directement 5 points de votre réserve pour guérir la cible d’une maladie ou neutraliser un poison qui l’affecte. Il est possible de guérir plusieurs maladies et de neutraliser plusieurs poisons à la fois, à condition de dépenser 5 points pour chaque affection.
Cette aptitude n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Style de combat : Héraut de Tempête
Si vous êtes monté, vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque effectués avec des armes de corps à corps. Châtiment divin
Dès le niveau 2, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme de corps à corps, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour lui infliger des dégâts radiants, en plus des dégâts de l’arme. Ces dégâts supplémentaires s’élèvent à 2d8 pour un emplacement de sort du 1er niveau, auxquels s’ajoute 1d8 par niveau supplémentaire de l’emplacement (maximum de 5d8). Les dégâts augmentent encore de 1d8 si la cible est un mort-vivant, une créature du Chancre ou un fiélon.
VI - Aptitudes d'archétype : Errant
VII - Dons et augmentations de caractéristiques
Niveau 1 : Talent (+1 en Dextérité ; maîtrise du JS Constitution)
Niveau 4 :
VIII - Personnage Age : 20 ans Taille : 1m84 Poids : 66 kg Corruption : 0/20 Folie : « si je rencontre quelque chose de dangereux, je dois l’affronter, et le plus tôt sera le mieux »
Historique :
Traits : - Jinzeh respecte la parole donnée et les termes d’un contrat, ce qui est à peu près la seule chose qui puisse être considérée chevaleresque chez lui.
- Très peu communicatif, il ne s’anime généralement que dans la perspective d’un conflit. Idéal : Le Destructeur nous révèle à nous-mêmes dans l’adversité. Obligations : considère qu’il a une dette envers l’étoile à 7 branches. Failles : – désinvolte. Privilège : Envoyé du Destructeur. Jinzeh est connu comme un élu de Tamerakh par les membres du culte hérétique de l’étoile à 7 branches, dans le sud-ouest du pays. Handicap : Déséquilibré : Vous subissez un désavantage aux jets de sauvegarde contre la folie et vous souffrez d’une folie permanente. Vulnérable : acide (+1 don : Talent)
IX - Équipement non-magique
une bourse contenant 5 po
vêtements de voyage
côte de cuir cloutée
pierre à aiguiser
sabre court (Khutga)
sabre court noir forgé dans le style de la Horde de Tamerakh (Khutga)
arc long
carquois de 20 flèches
bouclier
dague
Symbole sacré de Tempête (amulette)
outils de voleur
sac à dos
sac de couchage
gamelle
briquet à amadou
torche
rations x10
outre de 2L
corde en chanvre de 15m
X - Équipement magique
Dernière modification par Azaghâl le 01 avr. 2022, 15:39, modifié 1 fois.
Arme élémentaire
Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : 1 minute
Votre arme de corps à corps s’anime de puissance élémentaire. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de caractéristique magique. Le type de ces dégâts est à choisir parmi la liste suivante au moment du lancement du sort : acide, feu, foudre, froid, radiant, tonnerre.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires sont égaux au double de votre modificateur de caractéristique magique.
Bouclier de la foi
Abjuration du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (un petit parchemin sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Un champ scintillant apparaît autour d’une créature de votre choix, ce qui lui confère un bonus de +2 à la CA pour toute la durée du sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Protection contre le Mal et le Bien
Abjuration du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (de l’eau bénite ou de la poudre d’argent et de fer, que le sort détruit)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Tant que persiste le sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants ou ravageurs du Chancre.
La protection offre plusieurs avantages. Les créatures de ces types subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible. Par ailleurs, la cible ne peut pas être charmée, effrayée ou possédée par ces créatures. Si la cible est déjà charmée, effrayée ou possédée par une telle créature, elle bénéficie d’un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l’effet concerné.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Soins
Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : instantanée
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau de sort au-dessus du 1er.