Nom : Douce-Suma
Classe : Druide | Cercle des esprits
Niveau : 6
Espèce : Saurian (f),
Alignement : N
Divinité : Eana
[ CARACTÉRISTIQUES ] :
For 9(-1)
Dex 14 (+2)
Con 16 (+3)
Int 10 (+0)
Sag 18 (+4)
Cha 10 (+0)
[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise : +3
Sauvegardes : Sagesse (+7), Intelligence (+3)
Compétences maîtrisées : Dressage (+7), Intuition (+7), Médecine (+7),Perception (+7), Survie (+7)
Langues : Runasimi, Dialecte de la tribu, Draconique
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les armures et boucliers faits de métal ne peuvent pas être portés par les druides)
Armes : bâtons de combat, cimeterres, dagues, faucilles, fléchettes, frondes, gourdins, javelines, lances, masses d’armes
Outils : nécessaire d’herboristerie, nécessaire d’empoisonneur, nécessaire d’alchimiste
[RESISTANCES]
-Résistance aux dégâts psychiques,
-Avantage aux jets de sauvegarde visant à résister à la folie, aux états charmé et effrayé, et à tout effet menaçant de dominer ou posséder votre esprit, ou d’y semer le trouble.
[HANDICAPS]
Vulnérabilité au froid (+1pt de carac)
[COMBAT]
PV : 51 ; DV : 6d8
Init :1d20+2 ; Vitesse 9m (sol), 9m (nage).
CA : 15 (17 avec bouclier)
Armes : Morsure (1d6-1), Serpe (1d4+2)
[ SORTS ]
Caractéristique magique : Sagesse
Mod.attaque : +7
JdS : 15
Sorts préparés : 9
Mineurs (3) :
-Art druidique
-Flammes
-Réparation
1er niveau (4 Emplacements) :
-Alarme (rituel uniquement).
-Baie nourricière
-Mot de guérison
-Purification de nourriture et d’eau (rituel uniquement)
-Vague de tonnerre
2e niveau (3 Emplacements) :
- Restauration partielle (rituel uniquement)
- Passage sans traces
- Protection contre le poison
- Métal brûlant
3e niveau (3 Emplacements) :
-Appel de la foudre
-Empire végétal
-Invocation d'animaux
-Communication avec les morts (rituel uniquement)
-Délivrance des malédictions (rituel uniquement)
[EQUIPEMENT]
Un bouclier de bois
Une serpe
Une armure de cuir,
Un sac d’aventurier
Un Totem
Vêtements de voyage
Divers grigris (essentiellement ornementaux)
Une sacoche contenant 15 po.
[TRAITS RACIAUX]
-Augmentation de caractéristique. Vos valeurs de Force, de Constitution et de Sagesse augmentent de 1.
-Âge. Les saurians naissent dans des œufs et grandissent vite. Vous atteignez votre taille adulte vers 14 ans et avez une espérance de vie de l’ordre de 130 ans.
-Alignement. Proches de la nature et pragmatiques, les saurians tendent vers la neutralité.
-Taille. Les saurians sont d’une corpulence assez comparable à celle des humains. Vous êtes de taille M.
-Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m. Vous avez en outre une VD nage de 9 m.
-Apnée. Vous pouvez retenir votre souffle pendant 15 minutes.
-Armure naturelle. Votre peau est solide, couverte d’écailles et d’une sorte de cuir. Quand vous ne portez pas d’armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.
-Morsure. Vous êtes doté d’une mâchoire puissante hérissée de dents pointues. Vous pouvez vous en servir comme d’une arme dont vous avez la maîtrise, infligeant des dégâts perforants égaux à 1d6 + votre modificateur de Force.
-Sang-froid. En tant que reptile à sang froid, vous avez besoin d’une source de chaleur extérieure pour entretenir celle de votre corps et vous maintenir en activité. S’il fait moins de 15°C vous subissez un engourdissement léger : vos réflexes sont amoindris, vous imposant un désavantage aux tests d’initiative tandis que votre VD de base est réduite à 6 m. À moins de 5°C, vous souffrez d’un engourdissement grave, vous imposant un désavantage aux tests de caractéristique et aux JS de Force et de Dextérité, tandis que votre VD de base est réduite à 4,5 m. Subir des dégâts de froid provoque un engourdissement léger, ou un engourdissement grave si les dégâts dépassent votre seuil de blessure.
-Familier de la nature. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Survie. Vous maîtrisez un outil au choix parmi : nécessaire d’empoisonneur ; nécessaire d’herboristerie ; outils de tanneur.
-Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le dialecte de votre tribu.
[HISTORIQUE]
-Animiste
Tout le monde ne vous croit pas, mais pour vous cela ne fait aucun doute : vous savez communiquer avec les esprits. Les esprits animaux, l’esprit de chaque objet, l’esprit de la tempête et de la rivière, peut-être aussi l’esprit des morts. Certes, vous ne maîtrisez pas complètement votre talent, mais vous percevez ces auras, entendez ces voix et recevez ces visions. Vous êtes né avec le don, ou bien vous a-t-il frappé lors d’un événement décisif ? Si votre culture d’origine accepte traditionnellement les élus tels que vous, vous n’aurez probablement pas eu à vous plaindre de votre condition, mais dans une société plus sceptique, vous aurez assurément subi les brimades et les quolibets, et le bûcher vous aura peut-être même menacé. Heureusement, quelle que fût la communauté, vous avez toujours su trouver des alliés, des gens qui perçoivent en vous l’intermédiaire avec l’au-delà.
-Privilège : l’attrait de l’ésotérisme
Quelle que soit la communauté, vous trouvez toujours des personnes prêtes à vous écouter et à s’intéresser à vos expériences spirituelles. Certaines ont même les larmes aux yeux quand vous évoquez la possibilité de parler avec l’invisible et les cieux. Avec le temps, vous avez appris à vite reconnaître ces individus plus réceptifs qui ne tarderont pas à vous aider si vous vous retrouvez dans le pétrin. Vous pouvez donc toujours compter sur l’accueil et l’assistance (éventuellement financière) d’une partie généralement réduite de la population, tant que vous lui apportez ce qu’elle attend de vous.
[APTITUDES DE CLASSE]
-Druidique
-Sorts
- Rituels
- Forme animale :
Vous pouvez au prix d’une action prendre la forme d’une bête que vous avez déjà vue. Vous pouvez recourir à cette aptitude deux fois, après quoi il vous faut terminer un repos court ou long pour récupérer ce quota.
Formes animales disponibles : FP max : ½, pas de VD en vol.
-Cercle druidique : Cercle des Esprits
-Augmentation de caractéristique (+2 SAG)
[CERCLE DES ESPRITS]
-Animal totem : Grand singe
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous choisissez également un animal totem, qui est votre guide et votre protecteur dans le monde des esprits.
Vous pouvez communiquer avec les représentants de l’espèce de votre animal totem comme si vous aviez lancé le sort communication avec les animaux et ces derniers se comportent envers vous comme s’ils étaient sous l’influence du sort amitié avec les animaux.
Lorsque vous utilisez Forme animale pour vous transformer en votre animal totem, vous bénéficiez d’un bonus de +4 en Force et en Constitution (à modifier sur le profil de l’animal en question).
-Transe mystique :
Vous apprenez à contacter les esprits de la nature pour implorer leur aide par des prières et des cérémonies faisant intervenir l’ingestion de plantes spécifiques.
Lorsque vous atteignez le niveau indiqué, vous pouvez lancer les sorts correspondants, mais uniquement sous forme de rituels (même si le sort en question n’affiche pas le mot-clé rituel). Par ailleurs, vous ne pouvez faire appel à chaque transe mystique qu’une fois par jour (il n’est jamais bon de trop solliciter les esprits…).
Niveau de druide Sorts
2 -alarme, purification de nourriture et d’eau.
4 -restauration partielle.
6 -communication avec les morts, délivrance des malédictions.
8 -divination.
10 -restauration suprême.
-Esprit solide
Au niveau 6, vos contacts fréquents avec le monde des esprits vous ont donné une force d’âme peu commune. Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts psychiques, ainsi que d’un avantage aux jets de sauvegarde visant à résister à la folie, aux états charmé et effrayé, et à tout effet menaçant de dominer ou posséder votre esprit, ou d’y semer le trouble (comme le sort confusion ou la capacité Charabia d’un babélien).