Il est recommandé, autant que faire se peut, de se retenir d'utiliser le forum HRP comme élément métajeu pour souffler une réponse au joueur d'un PJ qui sèche face à une situation ou énigme
Les MP peuvent servir pour organiser les éventuels secrets de vos PJ.
Concernant les règles de post (en gros) :
- vous pouvez écrire à la 1ere au présent ou 3e personne au passé, selon votre préférence
- essayez d'attendre que 2 personnes aient posté avant de re-poster
- dans les scènes clef, on essaie d'attendre que chacun aie posté une fois avant que MJ reprenne la narration
- si vous prévoyez d'être absent, des instructions peuvent être laissées à MJ (ça lui évite d'avoir la tentation de se servir de vous comme joujou dans l'histoire )
- quand votre PJ parle à haute voix, mettez ses paroles en couleur (ça évite bien des confusions des fois entre ce qui est pensé, fait et dit)
- essayez de trouver chacun votre couleur à vous (ça aide pour ne pas se mélanger les pinceaux)
- il vaut mieux écrire aujourd'hui 2 lignes bâclées avec une action plutôt que d'attendre deux semaines pour écrire 1 page de belle littérature
- privilégiez les posts de taille moyenne (certains ont du mal à lire les pavés à l'écran)
- un post contient idéalement une parole qui fait avancer l'intrigue ou une action (et des descriptions et éléments d'ambiance, c'est encore mieux !)
- concernant le volume de parole de vos PJ : rappelez vous que le temps s'écoule pendant qu'ils parlent. Si vous êtes dans une situation tendue, on ne vous laissera pas dire 20 minutes de discours : il est possible que les posts suivants démarrent alors que vous parlez et la fin de votre tirade aura été coupée ou pas écoutée. Faites attention ^^. Sur de longs discours, les PnJ comprennent et retiennent une part variable d'infos, qui dépend de leur intelligence et aussi de votre éloquence (les compétences sous Charisme). Le jet déterminera à quel point vous avez su capter l'attention et convaincre.
- MJ se tape tous les jets : soyez aussi clairs que possibles dans vos posts sur ce que vous faites
- Vous pouvez utiliser des "Encarts techniques" ou "Métajeu" pour préciser clairement quel pouvoir vous utilisez
Ensuite je suis allé pecher les indications du background qu'elle a mit sur un autre sujet :
Une forêt en zone frontalière, début de l'automne, il pleut. La garde lunaire a un petit contingent dans ce fort protégé par des palissades de bois. Ne vous méprenez pas, la "garde lunaire" tient son nom du fait que ses effectifs croissent et décroissent parfois rapidement. Il s'agit d'une sorte de légion étrangère à la mode arolave. Tout étranger qui souhaite obtenir certains droits, autorisation ou propriété dans ce pays a le choix entre payer (cher) ou faire un temps de service dans la garde lunaire.
Quel que soit votre raison d'engagement, vous êtes désormais amené à passer quelques temps dans ce corps d'armes. Vous tous êtes membres de la même manicle (une unité opérationnelle comptant en général cinq membres, parfois un peu plus, parfois un peu moins).
Quelques notes sur le royaume
Située au confluent du Corniraka et de la Siniraka, la cité Horadarol est gouvernée par une dynastie de karalievae, des reines, connues pour leur pugnacité et leur ambition. Elles résistent depuis des siècles aussi bien aux incursions des pillards nordiques qu’aux empires de la Horde. Dans leurs riches palais de bois peint de chatoyantes couleurs, elles dirigent l’Arolavie, un royaume qui fait figure de puissance montante.
Les ressources de l’Arolavie
• Accès à l’ambre et à l’ivoire des nordiques grâce au commerce fluvial.
• Bois de qualité pour la construction grâce à ses grandes forêts.
• Une vaste plaine inondable, fertile, s’étendant jusqu’à la mer et le port de Moramiek, permettant de produire et d’exporter des céréales.
• L’élevage de chevaux, bovins et ovins dans les plaines non inondables et les reliefs proches.
Les karalievae entretiennent des relations fortes avec les druides, porte-paroles des esprits sauvages de la forêt sacrée – la Svatlies.
Moramiek, le port armé
À l’embouchure du Corniraka se trouve la cité portuaire fortifiée de Moramiek. Elle acquit son nom assez récemment lors de la conquête du site par l’Arolavie, mais auparavant, la ville avait eu autant de dénominations que de maîtres différents. Prise, pillée, brûlée, reconstruite, inondée, agrandie, fortifiée, victime d’épidémies, détruite par des séismes ou des attaques innombrables… toujours elle s’est relevée. Certes, elle n’est pas vraiment belle, ressemblant par aspect à un débarras voire à un cloaque, selon la saison, mais elle contrôle l’embouchure d’un très long fleuve et a un accès facile au détroit des Rocs brisés. En un tel lieu, tout est possible : les rencontres les plus improbables, la prolifération des sectes les plus abjectes, les trafics les plus pittoresques.
La mer Usvalia
Les eaux froides sont infestées de contrebandiers, de pirates, et même de corsaires encouragés dans leurs œuvres par l’ancien maître de Moramiek. Si cela ne suffisait pas les îles de la mer Usvalia sont sauvages et abritent des populations indépendantes rendant des cultes à des entités étranges et monstrueuses, tant pour être épargnées par elles, que pour bénéficier de leur force contre ceux qui voudraient les soumettre.
Quleques precisions sur les stats des humains :
Humain :
+1 à chacune des 6 caractéristique
Parle 2 langues en plus du Commun - arolave (oui, je vous en donne une en cadeau en plus, ça compensera un peu le fait que je vous impose plus de langues nationales)
Un jeu au choix (oui, c'est cadeau aussi, je suis une nature très généreuse du côté des compétences qui ne servent pas à optimiser )
Et les langues qu'ils peuvent parler
Langues disponibles :
Arolave : votre "Commun" pour cette partie (civilisation style Moscovie médiévale)
Norrois : langue des barbares au nord (civilisation style vikingo-cimmériens)
Lotharingois : Nord-ouest / ouest (civilisation type carolingiens)
Nains : un peu style "dragon age", assez classique
Cyrillan : tout au sud de l'Arolavie, pays qui sombre dans la guerre civile
Mer Ustalva : je n'ai pas encore trouvé de nom pour la langue, mais il y en a une pour les nombreuses communautés & îles
De l'autre côté / en face de l'Arolavie, par delà la mer Ustalva ...
+ Elfique, et autres trucs d'érudits.[/quote][/quote]
Ensuite, choix des commandants :
Chef de groupe
Vu votre nombre, l'ensemble des PJ constituera 2 manicles et 1 groupe de combat
Les chefs des 2 manicles seront les 2 PJ ayant les meilleurs stat' sociales (Charisme, Persuasion...)
Vous pourrez vous répartir autour de ces deux chefs... enfin, ... plus exactement, nous allons faire comme dans l'ancien temps de la constitution des équipes de sport : les deux chefs choisissent l'un après l'autre un équipier
Et quelques precisions sur la Garde Lunaire et les risques encouru en cas de Desertion:
Légion étrangère
Ou Garde de Nuit, parce que niveau réputation, vous ne devez pas valoir beaucoup mieux... et vos rangs ne sont guère plus fréquentables pour l'instant
Équilibrage d'équipe
Ah moi je suis MJ Chaotique Neutre (avec des accents Loyal neutre ponctuellement ?). Je suis ravie des groupes mal fichu, mal coordonnés et qui doivent apprendre ce que c'est que de s'organiser s'ils ne veulent pas souffrir (c'est un alignement mauvais vous croyez ?) Nous verrons bien ce que donnera le jeu des équipes ^^... après tout, ce sont les chefs d'équipe qui auront une responsabilité importante dans la composition de leurs groupes... S'ils sont totalement dysfonctionnels, ce sera dommage pour vous Très curieuse de voir comment vous vous débrouillerez et si certains iront au suicide
Rappel des délits & peines :
- Désertion = la mort (ou un truc pas cool) si vous êtes capturés
- Insurbordination = risque de mesures disciplinaires pas cool
- Mutinerie = la mort (ou truc pas cool)
Une grâce est toujours possible à obtenir d'une autorité supérieure à celle qui vous juge, à condition que quelqu'un d'aussi important se soucie de votre sort...
Ensuite dans un post, elle précise que l'univers et Low/Mid/ High Fantasy suivant l'endroit où on se trouve. Elle commence Low pour poser les bases en tout cas.
Elle dit aussi que dans les fiches de perso, il fallait séparer Stats/pouvoir/Magie/histoire dans differents post
Elle propose aussi de choisir un code couleur pour les pensée et les paroles de chaque personnage.
Resultat :
Tauron(lucasdlk) : Vert foncé lors de la parole, Vert clair et italique lors de la pensée
Ludmilla(Casaïr) : Rose quand elle parle et Violet quand elle pense
Aleksandr Novgarad(Edzart): Bleu clair quand il parle, et sinon il pense penser tout le temps
Levko(Atorgael): Bleu foncé quand il parle et il pense en cyan italique
Czepble Pahszki(grayfoxliquid): Orange et italiquequand il pense, kaki quand il parle
Yardan(Etmer_Fachronies) : Rouge quand il parle et violet italique quand il pense
Wulfstan Eisenbrand(Aeghiss) : Brun quand il parle
Ignir Errin(Soulnight) :Roux pour parler et il pensera en noir italique
Ensuite elle a demandé un nom pour chaque cheval :
Chevaux
Chaque bourrique a un nom d'animal de la forêt : furet, mésange, blaireau, écureuil, loutre, castor... (oubliez les grands prédateurs, ils ne figurent pas dans les noms possibles )
Ceux qui ont échoué à leur premier test de Dressage (peut-être parce qu'on leur a refilé la pire bestiole du coin, allez savoir !) auront à l'avenir un désavantage sur les jets de Dressage avec ce canasson.
Par contre, bonne nouvelle (?) : les seuls jets qu'il y aura désormais, ce sera en situation de vrai problème (combat, accident, panique). Cela signifie que vous pouvez parfaitement chevaucher "normalement" même assez vite, juste que vous risquez plus facilement de perdre le contrôle quand ça déraille - dérape.
Edit : Organisation des manicles
PS : si vos PJ veulent être asociaux et tous situés dans les coins les plus éloignés les uns les autres de l'auberge, ça vous regarde... Sachez toutefois qu'en l'état vous avez connaissance du fait qu'il y a un druide et un mago, mais que vous ignorez leurs capacités. Vous savez également que vous serez amenés à patrouiller en manicle et que les chefs devront coordonner leur groupe
Resultat :
Tauron(lucasdlk): Furet
Ludmilla(Casaïr): Mésange
Aleksandr Novgarad(Edzart): Blaireau
Levko(Atorgael): Ecureuil
Czepble Pahszki(grayfoxliquid) : Bécasse
Yardan(Etmer_Fachronies) : Grive
Jasna(Nailseater) : Crapaud
Wulfstan Eisenbrand(Aeghiss) : Corneille
Ignir Errin(Soulnight) :Colombes
Ensuite elle a précisé les connaissances religieuse des personnages :
Principes religieux connus de tous
Les religions ne sont pas systématiquement des cultes de "dieux" à proprement parler, certaines visent seulement à obtenir la bienveillance d'esprits - fées, à se réincarner dans une classe sociale favorisée... Les principaux dieux reconnus à peu près universellement :
- Façonneur : artisanat, création et potentiellement créateur des races ; plutôt Chaotique Neutre
- Forgeron : structure les sociétés, les organise selon des règles et des principes (on l'aime beaucoup chez les Nains ^^) ; plutôt Loyal Neutre
- Mort : dieu du secret (les voleurs l'aiment bien car il paraît qu'il peut protéger des poursuites surnaturelles) ; plutôt Neutre. Réputé avoir un faible pour Flore
- Givreuse : hiver, vieillesse, patience... Une déesse ambivalente, souvent crainte. Alignement plutôt Chaotique Neutre.
- Flore : déesse enfant, on dit que lorsqu'elle commence à grandir et devenir femme, le monde est menacé de destruction (de là à avoir une explication du lien supposé avec Mort...) ; plutôt Neutre Bonne (seule divinité d'alignement bon)
- Tamerakk (orthographe variable, il paraît que c'est un nom demi-orc) dit le plus souvent "Destructeur", dieu de la guerre et de la liberté ; réputé caractériel et inspirateur de la Horde autant que la guerre civile qui se répand en Cyrillane ; plutôt chaotique mauvais
- Xonim, dame de la nuit, reine sorcière (et plein de titres ronflants), mère de Tamerrakk ; on dit que c'est grâce à son fils qu'elle est devenue déesse ; plutôt neutre mauvais
Voici le minimum vital de connaissances avec 0 en Religion
En Arolavie : polythéisme pragmatique (esprits, forces de la nature, dieux...)
Ensuite elle a donné quelques precisions sur les competences et leurs descriptiosn :
Du coup, topo, qu'on soit d'accord sur tout :
Athlétisme : la compétence physique qui fait le café (escalade, natation, saut...). Je l'utiliserais sous Constitution pour l'endurance. Servira aussi à traîner un machin ou faire une pointe de vitesse. Acrobatie : équilibre, roulades, combat acrobatique... Doute : dans quelle mesure ça recouvre aussi le saut ou l'escalade... erf Grimper sera inclus sur le mode "se faufiler" Escamotage : ça reste très spécialisé, c'est le vol à la tire ; s'éteint à faire des tours de passe-passe Discrétion : compétence vitale (de mon point de vue), opposée à Perception Arcanes : connaissance des plans d'existence, interprétation de phénomènes magiques, identification de monstres ou de sort Histoire : recouvre les légendes, l'histoire "tout court", déchiffre une langue morte qui est ancêtre d'une langue que vous maîtrisez ; compte aussi pour l'actualité politique et le droit (en gros, je range toutes les sciences humaines dedans) Investigation : criminalistique (en gros) ; T.O.C. (trouver objet caché), trouver un point faible = compétence tellement spécialisée qu'elle ne sert jamais (autant prendre médecine pour l'analyse des corps + combo Perception). Ajout : connaissance de bases en psychologie, savoir mener un interrogatoire (peut ponctuellement remplacer "Intuition") Nature : flore, faune, météorologie, écosystème ; vu que c'est une connaissance franchement peu utile (par rapport à Survie avec lequel il y a beaucoup de redondances), j'inclus des notions de base en science (un vernis de chimie, de l'astronomie), calculs, mathématiques. Religion : prières, rituels, légendes, histoire des dieux, angéologie, connaissances sur les plans (surtout les domaines divins), dogme Animaux / Dressage : équitation, calmer des animaux, les dresser, les élever Intuition : lecture du langage corporel, langage non verbal, comprendre quand quelqu'un ment (Tromperie) ; deviner le prochain mouvement d'une personne (en combat, si vous consacriez du temps à cette action, vous pourriez avoir des informations sur ce que va faire tel ou tel adversaire). Note : la résistance à l'Intimidation ou le fait d'être imperméable à la Persuasion n'apparaît pas clairement dans les règles. L'intimidation semi-magique impose un jet de sauvegarde de Sagesse" pour résister. Je pense que je vais tout bêtement étendre. Face à une tentative d'intimidation, vous pouvez utiliser votre Intuition (pour évaluer la valeur du danger et prendre une décision à froid) ou bien un jet de sauvegarde de Sagesse à défaut. Idem pour Persuasion. Médecine : stabiliser un blessé, diagnostiquer une maladie, identifier les effets d'un poison... (dès que la magie est de la partie, la compétence disparaît un peu...) Perception : fait le café (s'oppose à toute action impliquant de la Discrétion, et il y en a un paquet) Survie : fait le café (du moment que les sorts de manne ne sont pas en jeu !) ; pistage météorologie, recherche de nourriture, fabriquer des abris... Tromperie : mentir, dissimuler ses pensées, bluffer, détourner l'attention, ... Intimidation : prendre l'ascendant par la peur Représentation : un spectacle de danse, chant... (redondant avec la maîtrise d'outil "instrument de musique") - ajout : avoir la "classe" Persuasion : charmer, se faire apprécier avec les formes et sincèrement
Conclusion : les compétences Investigation, Nature et Représentation sont de mauvais investissements si on "optimise". Les ajouts devraient les rendre à peu près fonctionnel (donner une chance de voir un jet être fait un jour ).
Une petite precision sur les eclairages :
Infos éclairages a écrit :
• Brûle-jonc. dure 30 min à 1h ; clarté 2m. Le brûle-jonc est une tige de jonc séchée et trempée dans la graisse, puis refroidie et stockée. Cet éclairage est le moins coûteux et peut facilement être fabriqué dans la plupart des régions réduisant encore son prix.
• Chandelle. dure 2h ; clarté : 2m. Le prix très abordable des chandelles n’est valable qu’en ville grâce soit à la production de miel de la région, soit à la graisse animale récupérée dans les grands abattoirs et raffinée. La chandelle fournit une lumière très fragile : il suffit d’un souffle d’air pour faire vaciller la flamme et risquer de l’éteindre. Lorsque le vent la fait danser, la flamme n’éclaire plus que de manière très irrégulière, avec des variations si rapide d’ombre et de clarté que la visibilité est au mieux médiocre.
• Torche de résine. dure 2h ; clarté 8m. Les torches et flambeaux sont des éclairages assez peu usités, durant au mieux 2h quand elles sont bien conçues avec des matériaux de qualité, mais le plus souvent elles durent moins longtemps, de sorte qu’elles ne sont utilisées que comme éclairage d’appoint.
• Lampe à huile (traditionnelle). dure 4h par quart de litre d’huile ; clarté 2 à 8m (selon modèle). L’éclairage le plus répandu dans tout est la lampe à huile en terre cuite, parfois en bronze ou en fer. Dans les campagnes, il est rare de trouver des sources d’éclairage plus sophistiquées. Elle est alimentée par de l’huile végétale ou de la graisse animale, avec des mèches en lin, roseau ou chanvre. Dans les maisons, on accroche ces lampes à des fixations au plafond ou sur des supports mobiles. Selon les modèles, l’huile peut se répandre plus ou moins facilement, au risque de générer des incendies. La lampe devient brûlante au toucher. L’utilisation de la mèche permet de doser au mieux la luminosité et la consommation d’huile. La lampe se tient par une sorte de poignée ou au bout d’une chaîne. Malgré ces difficultés, la lampe à huile en terre cuite a été utilisée par le passé pour les explorations souterraines dès la préhistoire.
• Lanterne à huile. dure 4h par quart de litre d’huile ; clarté 8m (selon modèle). La lanterne se distingue de la lampe à huile par une armature métallique conçue pour être portée à la main et supporter des chocs. Du verre protège la flamme du vent ; des volets métalliques peuvent renforcer la solidité globale et protéger le verre ; des miroirs enfin peuvent être ajoutés pour projetés une lumière plus forte dans une seule direction.
Dernière modification par Lucasdlk le 18 avr. 2016, 17:14, modifié 9 fois.
Je viens de voir le post de l'ami Tieffelin qui m'a fait me rappeler :
Séparer la partie Personnage/Equipement/Sorts/Histoire.
(Je supprimerai ce post quand ce sera ajouté. )
Aleksandr Novgarad - Mage de guerre - Lv4 PV :35/35- CA : 14
Sorts : 1 4/4 2 3/3 Trait de feu +5 (1d10 feu) Poigne foudroyante +5 (1d8 Foudre) - Supprime la réaction
Au temps pour moi, je reformule :
Iris avait demandé à ce qu'on sépare les parties Stats du personnage, l'équipement, les sorts et l'histoire, dans la présentation. (Partie technique du forum Rp. )
Edit : En différents posts.
... J'ai redit exactement la même chose, non ?
Dernière modification par Edzart le 13 avr. 2016, 18:29, modifié 3 fois.
Aleksandr Novgarad - Mage de guerre - Lv4 PV :35/35- CA : 14
Sorts : 1 4/4 2 3/3 Trait de feu +5 (1d10 feu) Poigne foudroyante +5 (1d8 Foudre) - Supprime la réaction
En gros inspirez vous de la forme de présentation de Ludmilla et Aleksandr, c'est juste pour facilité la lecture du Mj
Un exemple vaut parfois mieux que de grande explication
Ignir Errin, Tieffelin Roublard 1 Rôdeur 2 / Pv 18/23
CA 12
Combat :
Epée courte : 1d6+3
Dague : 1d4+3
Arc court : 1d6+3
"Un dés pour les meujeter tous, une table pour les réunir. Un dès pour les faire jouer et dans le jdr les lier."
Et pour les dés d'avantage d'inspiration ? ... quelle couleur ?
Kézako l'inspiration ? Une règle sympa mais que j'ai encore du mal à doser pour vous. Il s'agit de vous donner 1 dé d'avantage à appliquer à votre convenance. L'inspiration se gagne
en étant fier de vous, de vos accomplissements
en agissant pour quelque chose qui compte pour vous
Exemple : Ludmilla vient au secours de Jasna qui est en difficulté, c'est en plein dans les valeurs centrales de Ludmilla, elle gagne 1 dé d'inspiration qu'elle pourra utiliser pour mieux réussir à protéger sa petite soeur.
Les dés d'inspiration pour quelque chose qui compte pour vous impliquent... que des choses comptent pour vous (ceux-là, je peux les attribuer et appliquer directement dans les jets sans souci je pense)
Les dés d'inspiration de fierté impliquent une réussite, quelque chose (même hors combat) qui est bon pour votre moral (Czep' obtenant un baiser de Ludmilla ? ). Là, je pense vous le signaler et vous laisser libre de quand l'utiliser
Important : ces dés ne s'accumulent pas. Inutile de les thésauriser, c'est contre-productif
Les manteaux sont en lainage épais, suffisamment pour vous protéger du froid, du vent, de la pluie. Leur texture est lourde quand ils finissent par être mouillés, mais ils sèchent assez vite. En aspect, il s'agit de quelque chose d'assez raide qui peut ressembler à du feutre.
Le feutre n'est autre qu'un lainage traité de manière à le rendre presque imperméable, en tous cas très protecteur en cas d'intempéries.
Les tissus que vous portez sont censément solides, pour tenir la vie d'aventurier.
La possibilité de déchirer un tissu dépend beaucoup de sa texture, qualité et du type de tissage. Pour certains il suffit d'attaquer au ciseau et la déchirure se fait d'un coup, toute droite (vous pouvez voir ça en magasin de tissu, c'est utilisé pour parfois couper plus vite). Pour d'autre, c'est ciseau ou rien : votre couteau ne fera que des trous (après, plein de trous peuvent permettre de dégager un morceaux...).
Pour les bandages improvisés, n'oubliez pas que vous portez des vêtements exposés aux intempéries, à la boue et à la poussière... Et votre dernier bain remonte à un minimum de 48h.
Maladies
En cas d'exposition à un risque, JS Constitution
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou là ou par MP.
J'ai bien envie de tester une idée (on verra si elle est bonne ou pas ^^) : il s'agit de faire naître votre réputation en fonction bien sûr de vos actes.
Principe : à chaque fois que vous agissez d'une manière marquante (c'est subjectif ^^) d'une certaine manière, vous gagnez une coche (ou pastille ^^) dans le trait de réputation qui est du coup noté dans un mini post de votre fiche.
Quand les aventuriers prennent une décision, agissent d’une certaine manière, le meneur peut noter le trait (veulerie, sensibilité, ambition, etc.) qui s’exprime, puis mettre une coche par situation marquante. Au fil des aventures la réputation de vous s’étoffera et influencera l’attitude des PNJ à votre égard.
Une même personne peut avoir eu dans son existence des comportements apparemment contradictoires, parfois sous l’influence de circonstances compliquées. Si plusieurs traits de réputation sont développés en parallèle, au fil des aventures, les PNJ retiennent surtout les trois plus marqués.
Réputations
Ambition. Vous voulez aller loin dans la vie, vous avez des projets, et de la patience. Vous voulez vous élever, avoir un statut, une bonne situation matérielle, gagner de la reconnaissance. Brutalité. Vous êtes capable d’agir avec violence, en infligeant de grandes souffrances. Vous ne vous laissez pas attendrir par les cris, les larmes ou le sang. On peut compter sur vous pour les sales besognes. Corruptibilité. Vous avez sans doute des principes, mais vous avez aussi des faiblesses qui vous rendent influençables. Les causes de votre corruptibilité peuvent être de différentes natures : besoin d’argent (dettes ou goût du luxe), chantage (chantage affectif ou sombre secret à cacher), dépendance à la drogue, etc. Ceux qui connaissent votre faiblesse savent pouvoir diriger vos actions. Discipline Vous procédez avec méthode et minutie. Quand un plan est établi, vous savez le suivre avec efficacité et détermination. Vous avez une réputation de sérieux. Un contrat ou une mission est fait pour être mené jusqu’au bout conformément à ce qui est prévu. Impulsivité. Vous vous laissez totalement guider par vos émotions, sans réfléchir à leurs conséquences. Vous êtes quelqu’un de passionné, pour le meilleur ou pour le pire. Colère, tristesse, joie… quand vous êtes touché au cœur, ça se voit, et il se passe toujours quelque chose. Insubordination Vous supportez très mal l’autorité et contestez facilement les ordres ou les instructions. Il est possible que vous fassiez preuve en outre de roguerie, manifestant de la morgue, dédain voire du mépris à l’égard de collègues que vous estimez moins intelligents ou compétents que vous. Vous travaillez mieux seul, ou bien en étant le chef. Vous êtes un indépendant ou un électron libre. Intégrité. Vous obéissez strictement à un code de conduite de sorte que votre employeur sait à quoi s’attendre avec vous. Vous êtes notamment connu pour votre capacité à refuser d’accomplir certains actes. Votre intégrité fait de vous quelqu’un de fiable, mais difficile à manœuvrer. Loyauté Une fois que vous avez choisi un camp, vous le gardez. Vous restez attaché à une personne, une bande, et cela quoi qu’il arrive. Rosserie. Vous êtes cynique et sans scrupules. Vous agissez de manière pragmatique, parfois perfide et vile. Vous vous laissez guider par votre froid intérêt rationnel, ou au contraire par vos impulsions. Vous êtes prêt à mentir et trahir sans état d’âme. Ruse Vous réfléchissez avant d’agir, vous avez des idées et vous savez les mettre en œuvre. Vous êtes avisés, savez poser un plan et vous adapter en cas de problème. Votre réputation est à double tranchant : on sait que vous êtes capables de faire du bon travail, mais aussi que vous n’allez pas vous laisser manipuler facilement. Sensibilité. Vous êtes un cœur tendre. Il suffit qu’on vous parle gentiment, avec des yeux larmoyants, pour influencer les décisions que vous prendrez. Vous avez tendance à épargner les faibles et les personnes qui vous touchent. Aux yeux de personnes plus brutales, cet aspect vous rend peut-être peu fiable. Veulerie. Vous êtes d’un tempérament ou d’une constitution faible qui vous poussent à éviter de contrarier ceux qui sont plus forts que vous. Vous n’aimez pas prendre de décision, vous êtes portés à l’indifférence, à la passivité, à l’inertie voire à la lâcheté.
Pourquoi ai-je choisi ces traits ?
Ils me paraissent susceptibles d'influer sur le comportement des PNJ : responsabilités confiées, promotions, ou au contraire, vous pourrir, ou vous proposer de trahir.
Attention : pas mal de qualificatifs ne sont pas "sympas". C'est une orientation "dark fantasy" et "point de vue des PNJ pas forcément cool qui s'appuieront sur la réputation pour agir
C'est une expérience sur le mode "campagne", pour voir si cet outil peut donner une bonne vision d'ensemble.
Mini jeu du jour
Je vous laisse donner des réputations (et des pastilles ^^) à vos camarades. On verra s'il y a un consensus de perception.
Note : à ce stade de l'histoire, probable que vous ayez au grand max une poignée de pastilles, c'est normal. Et d'ailleurs si vous êtes assez constants dans votre RP, ça risque d'être très concentré sur certains axes.