Allez, je vous propose ça :
https://soundcloud.com/jordancomolli/da ... eat-jaeger
ROUND 1 - Initiative - Inversion action Taliesin et Kru'ul car à l'avantage des joueurs sur une égalité.
Taliesin : d20(20)+3=23 -
Attaque au glaive : d20(13)+4 = 17. TOUCHE. Dégâts = 1d6(5)+2 = 7. Résistance aux dégâts non magiques, donc 3.
Attaque bonus à la dague : d20(5)+4 = 9. ÉCHEC.
Kru'ul : d20(20) +3=23
Attaque sournoise glaive d20(15)+5 =20. TOUCHE. Dégâts 2d6 (5+3)+3=11. Résistance aux dégâts non magiques, donc 5.
Action bonus Se dégager (Fuite agile - Gob)
Imago : d20(13)+2 = 15
A - attaque Taliesin -
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(11)+3 =14 vs. CA 14 + Réaction Xanthus bonus 3 = 17.
TOUCHE. Réussite : 1d4 (4) + 2 =6 dégâts contondants et la créature doit réussir un JS Charisme 5+d20(4) = 9 DD 11 sous peine de prendre l’aspect d’un imago.
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(15)+3 =18 vs. CA 14. TOUCHE. Réussite : 1d4 (1)+ 2 =3 dégâts contondants
Insertion de réaction - Tac au tac
Vous anticipez certains dangers et pouvez aider vos alliés à mieux y faire face. Lorsqu’une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m effectue une attaque ou
lance un sort entraînant un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde, vous pouvez jouer votre réaction et dépenser 1 point d’astuce pour transmettre un conseil à une autre
créature que vous voyez dans ce même rayon et qui vous voit. La seconde créature bénéficie alors d’un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence à la CA ou au jet de sauvegarde contre l’attaque ou le sort en question, selon ce qui s’applique. Dès que le jet d’attaque ou de sauvegarde est résolu, le bénéfice de l’aptitude prend fin.
Xanthus dépense 1pt d'Astuce
B - attaque Xanthus -
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(6)+3 =19 vs. CA 12. ECHEC.
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(15)+3 =18 vs. CA 12. TOUCHE. Réussite : 1d4 (4)+ 2 =3 dégâts contondants . La créature doit réussir un JS Charisme 0+d20(18) = 18 vs DD 11. REUSSI.
C - attaque Xanthus - Attaques multiples. L’imago défenseur effectue deux attaques de poing d'encre.
Poing d'encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(2)+3 = 5. ÉCHEC.
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(3)+3=6. ÉCHEC.
Matian : d20(10)+2=12. Attaque par trait de feu. Portée 36 m, d20 (12)+4 = 16. TOUCHE. Dégâts 1d10(1). Désolée.
Caliobé : d20(3)+3=6
Dague magique toucher d20(10)+6, = 16 dégâts D4(1)+4=5,
CA 15, JS Charisme +6, Seuil de blessure 8, Vitesse escalade 9m
Xanthus : d20(3)+2=5
Action: Attaque dague d20(16)+4=20. TOUCHE. Dégâts 1d4(2)+2=4 perforants. Résistance aux dégâts : 2
Action bonus: Attaque dague +4 dégâts 1d4 perforants (nécessité d'avoir deux armes, pas possible de passer de la main gauche à droite et inversement dans un round)
Besace a astuce Empressement 2 points pour avoir une action supplémentaire
Action: Esquiver: désavantage pour me toucher jusqu'à mon prochain tour.
ROUND 2
Kru'ul
Attaque sournoise glaive d20(4)+5=9. ÉCHEC.
Action bonus : Se dégager [Aptitude gobeline : Fuite agile] - recule de 3m
Taliesin (en même temps que Kru'ul)
- Combat à deux armes : glaive d20(16)+4=20. TOUCHE. Dégâts : (1d6(2)+2)= 4 mais résistance aux dégâts non magique, donc 2.
- dague d20(2)+4=6 . ÉCHEC. (1d4)
Imago A - Orienté vers Taliesin.
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(4)+3 =7 vs. CA 14. ECHEC
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(19)+3 =22 vs. CA 14. TOUCHE. Réussite : 1d4 (4)+ 2 =6 dégâts contondants . JS Charisme d20 (18)+5=23. Réussi.
Imago B - Orienté vers Xanthus
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(3, 13)+3 =6 vs. CA 12. ECHEC.
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(5, 5)+3 =8 vs. CA 12. ECHEC.
Imago C - Orienté vers Xanthus
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(9, 2)+3 =5 vs. CA 12. ECHEC
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(4, 12)+3 =7 vs. CA 12. ECHEC.
Matian
Matian : Attaque par trait de feu. Portée 36 m, d20 (10)+4 = 14. TOUCHE. Dégâts 1d10(5).
Caliobé
Dague magique toucher d20(2)+6 = 8. ECHEC.
Xanthus - esquiver
ROUND 3
Kru'ul
Attaque sournoise glaive d20(18)+5=23. TOUCHE. Dégâts 2d6 (2+6)+3=11. Résistance aux dégâts, donc 5.
Action bonus : se dégager (Aptitude Fuite agile)
Taliesin (en même temps que Kru'ul) - se désengager
Imago B - Attaque Xanthus
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(8, 20)+3 =11 vs. CA 12. ÉCHEC.
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(16, 3)+3 =6 vs. CA 12. ÉCHEC.
Imago C - Orienté vers Xanthus
Poing d’encre 1. Attaque d’arme de corps à corps : d20(13, 16)+3 =5 vs. CA 12. TOUCHE. Dégâts 1d4(1)+2= 3 JS Charisme d20(7)+0=7 vs. DD11. ÉCHEC.
Poing d'encre 2. Attaque d’arme de corps à corps : d20(4, 17)+7 =11 vs. CA 12. ÉCHEC.
Matian : Attaque par trait de feu. Portée 36 m, d20 (14)+4 = 18. TOUCHE. Dégâts 1d10(10).
Caliobé : Dague magique toucher d20(4)+6 = 10. ÉCHEC.
XanthuT : désengagement. Part vers la galerie de gauche se mettre à l'abri.
ROUND 4
Kru'ul
Attaque sournoise glaive d20(6)+5=11. ÉCHEC.
Action bonus : Se dégager (Aptitude Fuite agile)
Taliesin (en même temps que Kru'ul)
Imprécation sur les deux Imago: Jusqu’à trois créatures de votre choix que vous voyez à portée doivent effectuer un JS Charisme. Chaque fois qu’une cible qui a raté ce jet de sauvegarde effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant que le sort prenne fin, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat du jet de sauvegarde ou d’attaque en question.
Enchantement du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M
(une goutte de sang)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Jusqu’à trois créatures de votre choix que vous voyez à portée doivent effectuer un JS Charisme. Chaque fois qu’une cible qui a raté ce jet de sauvegarde effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant que le sort prenne fin, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat du jet de sauvegarde ou d’attaque en question.
Note MJ : on va supposer que la goutte de sang est facile à trouver après avoir subi une blessure, même en dégâts contondant

Parce que la sacoche de composantes... vous fait un peu défaut
JS Charisme de B : 1+d20(19) = 20
JS Charisme de C : 1+d20(16) = 17
Imago B - Saute dans le mur - se déplace de 15m et ressort... non loin de Xanthut !
Imago C - Saute dans le mur - se déplace de 15m et ressort... non loin de Xanthut !
L'image est un abri supérieur, donc CA +5, soit CA18. Attaque d'opportunité (je considère que les créatures entrent et sortent de votre zone d'allonge et vous pouvez attaquer quand elles sortent.
Kru'ul d20(11)+5=16. Échec.
Caliobé d20(12)+6=18. Touche. dégâts D4(3)+4=7
Imago B assiste C. Attaque : d20(11, 11)+3=14. TOUCHE. Comme il y a assistance, je considère désavantage pour le test de Xanthut pour échapper à la capture. 2+d20 (12
, 8) = 10 vs. DD 11. Echec.
Capture dans l’image. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou inférieure. Réussite : la créature est agrippée et entravée (DD 11 pour s’extraire en Dextérité (Acrobatie) ou Athlétisme (Force)).
INSPIRATION - Xanthut annule son désavantage sur le jet et supprime donc la seconde entrée de liste de résultats de dé, de sorte qu'il réussit à se dégager.
Matian : Attaque par trait de feu. Portée 36 m, d20 (13)+4 = 17. TOUCHE. Dégâts 1d10(4).
Caliobé : Action
Esquive pour donner désavantage aux ennemis, CA 17 et JS Charisme +6
XanthuT - déplacement en passant par l'espace
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PLAN DE SALLE
Soit deux axes x et y, orthogonaux. Les coordonnées sont tous les 1.50m de sorte que les points (0;0), (0;1), (1;1), (1;0) forment un carré de 1.50x1.50m.
Les coins des murs de la galerie sont en A (0;0), B (0;10), C (10;10) et D (10;0) - formant un carré de 15m de côté.
Les coins du garde-corps autour du gymnase sont en E (2;2) - juste à côté de l'escalier métallique effondré - , F (2;8) (avec la fontaine non loin, sur le côté E-F) , G (8;8), H(8; 2) et forment un carré de 9m de côté.
Les galeries ont une largeur de 3m, ce qui signifie que seuls deux combattants peuvent être côte à côte.
Par rapport à ce plan, Xanthus se trouve approximativement au milieu de la galerie du haut, près du mur ; Taliesin et Kru'ul arrivent et se trouvent approximativement au tiers gauche de la galerie du haut ; pendant ce temps, Caliobé et Matian sont près du coin F, dans la moitié haute de la galerie de gauche.
Xanthus se trouve sur le carré (4-5 ; 9-10). Les imagos apparaissent en (3-4 ; 10) , (4-5;10) et (5-6;10). Il en résulte que pour attaquer ensemble, Kru'ul et Taliesin se placent obligatoirement en carrés (2-3 ; 9-10) et (3-4 ; 8-9) pour ne pas se taper dessus. Un imago va arriver devant eux en carré (3-4 ; 9-10).
Avec cette disposition, Caliobé et Matian ne peuvent pour le moment pas aller au contact par le coin haut-gauche.
Les garde-corps et les trois aventuriers au contact constituent des abris partiels à supérieur pour les imagos (si Caliobé et Matian veulent attaquer à distance).
ROUND 5
Kru'ul
Attaque sournoise dague d20(16)+6=22 Dégâts 1d4(1)+4+1d6(4) = 9
Action bonus : Se dégager (Aptitude fuite agile)
Taliesin (en même temps que Kru'ul) : ESQUIVER
Action bonus : inspiration bardique pour Kru'ul (d6)
Action de mouvement: interaction gratuite avec un objet (récupérer le glaive)
Action : interaction avec un objet : récupérer la dague
J'ai supposé que lâcher la harpe était gratuit
Imago C -
JS contre imprécation - d20(8) +1=9 - ECHEC
attaque Taliesin 3+d20(5,20) -d4(1) ECHEC
attaque Taliesin 3+d20(13, 7) -d4(3) ECHEC
Matian : se déplace pour avoir une ligne de mire, mais abri partiel
Attaque par trait de feu. Portée 36 m, d20 (20)+4 = 24. TOUCHE. Dégâts 1d10(4)+1d10(5)=8
Caliobé :
Xanthut :
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ROUND 6
Kru'ul
Attaque sournoise dague d20(17)+6=23 Dégâts 1d4(1)+4+1d6(5) = 10
Action bonus : Se dégager (Aptitude fuite agile)
Dégâts
Dégâts subis par Imago A : 3+5+1+5+2+2+5=23
Dégâts subis par Imago B : 5+10+4+9=128
Dégâts subis par Imago C : 7+9+10=26
Dégâts subis par Taliesin : 3+6=9 (1 blessure)
Dégâts subis par Xanthus : 4+3=7
- Dépense de pts d'Astuce : 1+2 +1 =4 (à sec)
Dégâts subis par Caliobé : (1 blessure)
INSPIRATIONS (O = oui)
- Kru'ul - inspiration bardique pour Kru'ul (d6)
- Taliesin O
- Caliobé O
- Matian -
- Xanthut -
La scène était d'une grande confusion, à chaque instant il y avait du mouvement, des faufilements le long des garde-corps. Les images hostiles se trouvaient désormais près d'un autre mur, avec en face d'eux Caliobé, et juste à côté Taliesin, qui était de fait au contact. Kru'ul pour sa part avait toujours la même position de replis dans l'angle de la galerie, avec par chance, assez de place pour ses attaques éclair. Matian et Xanthut se trouvaient désormais côte à côte à environ 4m50 des images. Matian se ménageait une ligne de mire sur l'une d'elles, mais pas du tout la deuxième ; quant à Xanthut, il ne pouvait plus rien voir du combat qui lui était actuellement dissimulé par deux garde-corps, un poteau, et le duo Caliobé-Taliesin.
Contre toute attente, Xanthut avait réussi à s'échapper de la prise des images et détalé -- prudemment.
Kru'ul armé de la dague de Caliobé fila vers l'image la plus proche de lui, et la chance voulut qu'il s'agît là aussi de la plus affaiblie. D'un magistral coup de cette lame bien tranchante, il renvoya l'image dans la fresque, sous la forme d'un lutteur portant la main vers son cœur, et déjà mort alors qu'il tombait à genoux.
Taliesin prit conscience du péril mortel qui le guettait et renonça à son intention initiale, cherchant avant tout à esquiver.
Pendant ce temps, Matian se plaça mieux pour viser l'image. Les conditions de tir étaient difficiles du fait des mouvements et abris de la créature, mais l'ensorceleur sut trouver la quintessence de son art, générant un trait de feu flamboyant bien plus puissant que les précédents, affaiblissant considérablement l'imago.
Quand Kru'ul vint pour frapper à nouveau, la créature était encore en feu, et des flammèches étaient visibles au moment où elle rejoignit la fresque, vaincue.